Školské kolo súťaže Baltík 2006

Úloha č. 1: Jeseň u Baltíka

  1. Baltík vlastní dom a krásnu záhradu s kvietkami. Rád sedí v záhrade a pozerá sa na ňu (obr. 1). Po spustení programu sa tento obrázok okamžite objaví na pracovnej ploche Baltíka (predmety z banky 0). Pred ďalším pokračovaním programu sa čaká na stlačenie ľubovoľného klávesu alebo tlačidla myši. 10 bodov

      Obrázok 1
     
  2. Prišla jeseň a do Baltíkovej záhradky napadalo lístie (banka 0, predmet 11).
    - jednoduchší variant - Neviditeľný Baltík na miestach v záhradke, ktoré vidíš na obrázku 2, vyčaruje 10 lístkov. 5 bodov
    - ťažší variant - Lístie do záhradky priletí z náhodných miest z horného okraja obrazovky a dopadne na miesta v záhradke, ktoré vidíš na obrázku. 10 bodov
     
    Obrázok 2
     
  3. Baltík vstane z lavičky, t.j. objaví sa na mieste, kde predtým sedel a lavičku s Baltíkom nahradí lavička bez Baltíka. Začne upratovať záhradku. Pozbiera všetko lístie, aby v celej záhradke boli iba kvietky. Potom sa opäť vráti na lavičku a spokojne si sadne. 5 bodov, ak bol v časti b. zvolený ľahší variant, 10 bodov, ak bol zvolený ťažší variant

Úloha č. 2: Cirkus

  1. Prišiel Baltíkov cirkus! Postavte podľa obrázku 3 cirkusový stan (banka 0, predmety 2, 6,52, 53 a 72) a nad ním nápis CIRKUS BALTIK (banka 2). Počas stavby Baltík môže byť viditeľný, ale po jej dokončení zmizne a v častiach b. - d. je neviditeľný alebo nemá svoju vlastnú podobu. 10 bodov
     
    Obrázok 3
     
  2. Začalo predstavenie. Prvé číslo je cvičenie opíc. Opice sa rady opičia a čo urobí jedna, robia aj ostatné. Po stlačení ľubovoľného klávesu alebo tlačidla myši sa objavia opice (banka 3, predmet 3061) rozostavené podľa obrázku 4 a začnú cvičiť. Opice cvičia tak, že sa všetky naraz otočia (z nášho pohľadu) doprava (predmet 3046), potom opäť čelom k nám, potom doľava (predmet 3076) a opäť čelom k nám. Doba medzi jednotlivými otočeniami je pol sekundy a opice tento cvik urobia celkovo 5-krát a potom čakajú na stlačenie ľubovoľného klávesu alebo tlačidla myši. 10 bodov

    Obrázok 4
     
  3. 15 opíc sa zoradí na okraj Baltíkovej plochy a predvedie "mexickú vlnu". Na začiatku stoja normálne vzpriamene čelom ku nám (predmet 3061), po stlačení ľubovoľného klávesu alebo tlačidla myši sa začnú vlniť. Prvá opica vľavo sa skrčí (predmet 3062), po pol sekunde sa opäť narovná (predmet 3061) a druhá opica zľava sa skrčí. Po pol sekunde sa prvá opica vzpriami s rukami nad hlavou (predmet 3063), druhá sa narovná, tretia skrčí. Po pol sekunde sa prvá opica normálne narovná (predmet 3061), druhá sa vzpriami s rukami nad hlavou, tretia sa narovná, štvrtá skrčí. Takto postupuje celá "vlna" smerom doprava a skončí, až sa posledná opica zasa narovná. 10 bodov

    Obrázok 5

    Obrázok 6

    Obrázok 7

    Obrázok 8

    Obrázok 9
     
  4. Nasleduje drezúra koní. Na spodnej strane Baltíkovej plochy sa po stlačení ľubovoľného klávesu alebo tlačidla myši náhodne vyčaruje 5 prekážok (banka 0, predmet 39). Prekážka sa nesmie objaviť na políčku v ľavom dolnom ani v pravom dolnom rohu. V ľavom dolnom rohu sa objaví hnedý kôň (banka 10). Kôň pobeží smerom k pravému okraju, ak je pred ním prekážka, musí je preskočiť, t.j. obíde ju zľava (obrázok 10). Dobehne až k pravému okraju, tam sa otočí a beží a skáče cez prekážky zasa späť. To isté urobí 3-krát a potom skončí v ľavom dolnom rohu otočený na východ. 10 bodov

    Obrázok 10
  5. Predstavenie vrcholí vystúpením kúzelníka. Vpravo dole sa po stlačení ľubovoľného klávesu alebo tlačidla myši objaví kúzelník (banka 12, predmet 12001 alebo odpovedajúci predmet z banky 9) a pred ním balíček (banka 0, predmet 25). Kúzelník natiahne ruky (banka 9, predmet 9035) a z balíčka vyletí vták (banka 3). V priebehu 5 sekúnd vyletí do ľavého horného rohu, kde zmizne za okrajom. Toto kúzlo sa zopakuje 3-krát a potom celý program skončí. 5 bodov

    Obrázok 11

Úloha č. 3: Baltík sa vzdeláva

  1. Na pracovnej ploche sa na začiatku programu objaví v jednom rade 5 ľubovoľných zvieratiek, ich výber je na tebe (obrázok 12). 5 bodov

    Obrázok 12
     
  2. Baltík príde k prvému zvieratku. Keď stojí priamo pred zvieratkom, ukážu sa nad obrázkom zvieratka aspoň štyri základné informácie (obrázok 13). Napr. kde žije, čím sa živí, akého veku sa dožíva, koľko obvykle váži a pod. 5 bodov

    Obrázok 13
     
  3. Popis bude zobrazený až do stlačenia ľubovoľného klávesu alebo tlačidla myši, potom zmizne a Baltík sa presunie k ďalšiemu zvieratku, kde sa situácia opakuje. Program končí po stlačení ľubovoľného klávesu alebo tlačidla myši po prezretí popisu posledného zvieratka. 10 bodov

Úloha č. 4: Zmerajte rýchlosť Baltíka

  1. Baltík bude chodiť po spodnom okraji obrazovky. Vyrazí z ľavého dolného rohu do pravého dolného rohu rýchlosťou 1 a uprostred obrazovky bude bežať čas vo formáte mm:ss. 5 bodov
  2. Keď dorazí na posledné políčko, zobrazí sa v hornej časti obrazovky: Rýchlosťou 1 Baltík prešiel  jedno políčko za .. sekúnd (zaokrúhlené na dve desatinné miesta) a celú obrazovku by obišiel za .. minút a .. sekúnd. Čas potrebný na otočenie Baltíka v jednotlivých rohoch pracovnej plochy zanedbajte. Baltík bude čakať na stlačenie klávesu alebo tlačidla myši. 10 bodov
  3. Po stlačení klávesu sa čas vynuluje. Keď sa Baltík otočí, opäť sa spustia stopky a Baltík pôjde na políčko k ľavému okraju rýchlosťou 2. Keď naň dôjde, zobrazí sa rovnaké hlásenie ako pri rýchlosti 1. Po stlačení klávesu sa otočí a pôjde zasa k druhému okraju rýchlosťou 3. Rovnako bude postupovať až po rýchlosť 7. 10 bodov

Úloha č. 5: Baltík stavia diaľnice

  1. Baltík sa pohybuje po ploche pomocou šípok. Pri stlačení klávesu šípky reaguje nasledovne: ak je Baltík otočený iným smerom, ako určuje šípka, na jej prvé stlačenie sa len otočí jej smerom, pokiaľ je Baltík otočený v danom smere, urobí krok. 10 bodov
  2. Pod Baltíkom sa pri jeho pohybe vytvára žltá cestička (banka 0, predmet 149). 5 bodov
  3. Po obrazovke sa po náhodných trasách pohybuje červená elipsa - Záškodník (banka 1, predmet č. 1118) nasledujúcim spôsobom. Východisková pozícia elipsy je pravý horný roh. Pri každom Baltíkovom pohybe sa náhodným smerom pohne o jedno políčko aj elipsa (pod pohybom Baltíka rozumieme aj jeho otočenie sa na mieste). 10 bodov
  4. Elipsa sa snaží Baltíkovi výstavbu cesty prekaziť. Pokiaľ elipsa narazí na Baltíkovu cestu, na políčku, ktorým prejde, sa cesta zmaže. 5 bodov
  5. Pokiaľ sa elipsa stretne s Baltíkom (t.j. ocitne sa na tom istom políčku ako Baltík), hra končí a Baltík prehral. Na obrazovke sa približne uprostred objaví nápis: Dobehli ťa záškodníci! (Times New Roman, veľkosť písma 18, farba písma červená) Hra následne po 3 sekundách skončí.10 bodov
  6. Pokiaľ sa aj napriek úsiliu Záškodníka podarí Baltíkovi postaviť cestu, ktorá spojí ľubovoľným spôsobom ľavý a pravý okraj pracovnej plochy, vyhral Baltík a približne uprostred obrazovky sa objaví nápis: Si skvelý staviteľ! (Times New Roman, veľkosť písma 18, farba zelená) Hra opäť po 3 sekundách skončí. 10 bodov

Úloha č. 6: Tabuľkový editor

Baltík bude v tejto úlohe celý čas neviditeľný.

  1. Na pracovnej ploche Baltíka sa objaví tabuľka a tlačidlá (banka 11, predmet 11124) podľa obrázku 14. 10 bodov

    Obrázok 14
     
  2. V ľavej hornej bunke tabuľky bude blikať kurzor a do bunky bude možné vpísať text s maximálnou dĺžkou na šírku bunky. 10 bodov
  3. Pomocou klávesu TAB bude možné presunúť kurzor vždy o ďalšiu bunku vpravo a vpísať do nej text. V prípade, že sa bude kurzor nachádzať v poslednej bunke daného riadku, skočí na prvú bunku úplne vľavo o riadok nižšie. Ak sa bude nachádzať na poslednej bunke vpravo dole, skočí do prvej bunky vľavo hore. 15 bodov

    Obrázok 15
     
  4. Po kliknutí na tlačidlo nad ktorýmkoľvek stĺpcom sa všetky údaje v tabuľke zoradia vzostupne podľa daného stĺpca od najmenšieho po najväčšie nasledujúcim spôsobom. Rozhoduje prvý znak (ak je prvý znak zhodný, rozhoduje druhý znak, potom tretí atď.), najnižšiu hodnotu má medzera, ďalej postupne číslice 0 až 9 a potom písmená podľa abecedy od a do ž bez ohľadu na ich veľkosť. Predpokladáme, že iné znaky v tabuľke nebudú použité. 20 bodov