W następnych rozdziałach we wszystkich przykładach i zadaniach będziemy zakładać, że pracujemy z wersją Baltie 2. Jest w pełni przygotowana dla małych dzieci, które mogłyby czuć się zagubione w licznych opcjach Baltie 3. Wersje te są bardzo podobne, nie będzie zatem problemu z dostosowaniem zadań do Baltie 3. Jeśli masz do dyspozycji wersję Baltie 2, możesz robić wszystko z wyjątkiem zapisywania scen i programów.
Ze względu na to, że nie wiemy, w której klasie zaczynasz pracę z dziećmi, zadania są przygotowane tak, by można było, ale niekoniecznie, wykorzystać przy nich edytor graficzny Baltie służący do tego, by dzieci mogły tworzyć lub przerabiać przedmioty w bankach. . Edytor nie jest skomplikowany, ale pierwszoklasistom mogłoby stwarzać problemy np. zapisywanie przerobionych przedmiotów do plików. Dlatego rozdział Edytor Graficzny umieściliśmy na końcu publikacji i zostawimy już Twojej decyzji, kiedy wykorzystasz zadania z tej części, czy wykorzystasz je jako całość, czy wykorzystasz w innych rozdziałach. Ważne tylko, żeby dzieci opanowały tą część Baltie przed zajęciami z animacji.
1. klasa: 2 godziny, raczej bez zadań, w których dzieci mają zapisywać sceny
2. i 3. klasa: 2 godziny, z zadaniami przeznaczonymi do ćwiczenia w zapisywaniu scen
4. i 5. klasa: 1 - 2 godziny, z zadaniami przeznaczonymi do ćwiczeń w zapisywaniu scen
Tryb Scena , banki przedmiotów, przedmioty, edytor Baltie Paint
Środowisko Baltie ma prostą strukturę, dlatego dzieci łatwo go zrozumieją intuicyjnie. Przed zadaniami trzeba dzieciom wyjaśnić, że zaczynają się uczyć pracować z programem, za pomocą którego będą mogli sami budować własne programy, animacje, gry itp. Przez ten program będzie ich prowadził czarodziej Baltie, który chętnie się z nimi zaprzyjaźni i pomoże w rozwiązaniu wszystkich zadań.
Poproś dzieci, żeby poprzez ikonę dostały się do trybu Scena. Wyjaśnij, że na razie Baltie jest ukryty i czeka, byśmy pokazali, co potrafimy sami zbudować. Kiedy tylko opanujemy tryb Scena, zaraz się pojawi i będzie chciał budować razem z nami. Zostaw teraz dzieci, żeby spróbowały samodzielnie dojść do tego, do czego służą przyciski u dołu ekranu i jak można wyciągnąć przedmiot z banku na ekran. Kiedy juz mają otwarty bank, powiedz, żeby odszukali ikony, które znowu pojawiły się u dołu ekranu .
W tej części trzeba sobie uświadomić, że budowanie sceny jest procesem umieszczania przedmiotów z banków na płaszczyźnie 15x10 pól. Z programistycznego punktu widzenia istotny jest fakt, że scena zapamiętuje jedynie numery odpowiednich przedmiotów z danego banku. Łatwo się o tym przekonać przesuwając na scenie wskaźnik myszki na przedmiot – w lewym dolnym rogu ekranu pojawi się numer tego przedmiotu.
Odpowiednio bank przedmiotów to obszar 15x10 pól (czyli 150 przedmiotów) wypełniony przedmiotami, czyli obrazkami.
Wynika z tego pewna zależność, którą warto sobie uświadomić. Scena zapisana do pliku to w zasadzie zbiór liczb reprezentujących konkretne przedmioty wybrane z banków, czyli plik ma rozmiar kilkuset bajtów. Tymczasem bank tworzy 150 obrazków zbudowanych z setek kolorowych punktów a jego wielkość jest ponad stokrotnie większa niż sceny.
Tych faktów, oczywiście, nie należy przedstawiać uczniom pierwszej czy drugiej klasy. Najwygodniejszym miejscem, gdzie można pokazać dzieciom tą różnicę jest wczytywanie scen i banków do programu. Jeśli w programie będzie wczytywanych kolejno wiele scen, a potem porównywalnie wiele banków, odczytanie banków będzie trwało zauważalnie dłużej.
Opowiedz dzieciom historyjkę.
Dawno, dawno temu żył w dalekim królestwie, w ubogiej chatce pod lasem, piękny młodzieniec, który nazywał się Mieszko. Co dzień rano wstawał i chodził do lasu zbierać grzyby i jagody, które potem sprzedawał na targu.
Zbuduj scenę, która będzie ilustrować początek historyjki.
Jeśli dzieci pomylą się przy układaniu przedmiotów na scenie, podpowiedz, jak mogą przedmiot przesunąć lub wyrzucić.
Pewnego dnia, było to po burzy a na niebie wędrowało jeszcze wiele obłoków, błądził cały ranek po lesie, ale nie znalazł ani jednego grzybka, ani jednej jagody. Jednak nie chciał wracać z pustymi rękami, więc szedł dalej i dalej, głębiej i głębiej w las. W końcu całkiem pociemniało i Mieszko ze strachem zrozumiał, że nie wie, gdzie właściwie jest i jak wrócić do domu. Kiedy już prawie nie czuł nóg, las zaczął się przerzedzać i wkrótce znalazł się na wielkiej polanie. Na środku tej wielkiej polany stał ogromny tajemniczy zamek.
Zbuduj scenę, na której będzie widać Mieszka idącego do zamku.
Teraz już dzieci powinny mieć opanowane przenoszenie przedmiotów z banków. Przy budowie zamku możesz im poradzić, jak można kopiować przedmioty, które juz mają na scenie.
W zamku mieszkał zły czarnoksiężnik, który więził w nim księżniczkę z sąsiedniego królestwa. Mieszko słyszał o jej porwaniu, ale nigdy nie myślał, że właśnie on odnajdzie księżniczkę. Gdyby spojrzał na wieżę, zobaczyłby tam smutną księżniczkę a obok niej biegającego rozzłoszczonego czarnoksiężnika.
Przygotuj opisaną scenę.
Czarnoksiężnik wyprowadził księżniczkę z zamku i powiedział do Mieszka: „Jeśli ją chcesz, to proszę bardzo, ale musisz wybrać tą prawdziwą” i od razu zamiast jednej księżniczki stało pięć identycznych panien!
Postaraj się, aby księżniczka zniknęła z wieży w przed zamkiem pojawiło się pięć jednakowych księżniczek.
Mieszka już w tej chwili prowadziło jego serce, a ponieważ także księżniczce bardzo przypadł do serca urodziwy młodzieniec widziany z okna wieży, tylko tej jednej płonęły oczy miłością, która nie dała się z niczym innym pomylić. Kiedy Mieszko wskazał na prawdziwą księżniczkę, czarnoksiężnik pękł ze złości. Mieszko zamieszkał z księżniczką w zamku, mieli piękny ślub i wkrótce dużo dzieci. I żyją szczęśliwie, jeśli jeszcze nie pomarli.
Przygotuj końcową scenę bajki.
Dawno, dawno temu żył w dalekim królestwie, w ubogiej chatce pod lasem, piękny młodzieniec, który nazywał się Mieszko. Co dzień rano wstawał i chodził do lasu zbierać grzyby i jagody, które potem sprzedawał na targu.
Zbuduj scenę, która będzie ilustrować początek historyjki.
Jeśli dzieci pomylą się przy układaniu przedmiotów na scenie, podpowiedz, jak mogą przedmiot przesunąć lub wyrzucić.
Pewnego dnia, było to po burzy a na niebie wędrowało jeszcze wiele obłoków, błądził cały ranek po lesie, ale nie znalazł ani jednego grzybka, ani jednej jagody. Jednak nie chciał wracać z pustymi rękami, więc szedł dalej i dalej, głębiej i głębiej w las. W końcu całkiem pociemniało i Mieszko ze strachem zrozumiał, że nie wie, gdzie właściwie jest i jak wrócić do domu. Kiedy już prawie nie czuł nóg, las zaczął się przerzedzać i wkrótce znalazł się na wielkiej polanie. Na środku tej wielkiej polany stał ogromny tajemniczy zamek.
Zbuduj scenę, na której będzie widać Mieszka idącego do zamku.
Teraz już dzieci powinny mieć opanowane przenoszenie przedmiotów z banków. Przy budowie zamku możesz im poradzić, jak można kopiować przedmioty, które juz mają na scenie.
W zamku mieszkał zły czarnoksiężnik, który więził w nim księżniczkę z sąsiedniego królestwa. Mieszko słyszał o jej porwaniu, ale nigdy nie myślał, że właśnie on odnajdzie księżniczkę. Gdyby spojrzał na wieżę, zobaczyłby tam smutną księżniczkę a obok niej biegającego rozzłoszczonego czarnoksiężnika.
Przygotuj opisaną scenę.
Księżniczkę za oknem mogą dzieci przygotować w edytorze Paint Baltiego: prawym guzikiem myszki skopiują przedmiot z oknem na puste pole w banku i dorysują główkę księżniczki.
Czarnoksiężnik wyprowadził księżniczkę z zamku i powiedział do Mieszka: „Jeśli ją chcesz, to proszę bardzo, ale musisz wybrać tą prawdziwą” i od razu zamiast jednej księżniczki stało pięć identycznych panien!
Postaraj się, aby księżniczka zniknęła z wieży w przed zamkiem pojawiło się pięć podobnych, ale troszkę różniących się księżniczek.
Zniknięcie księżniczki z okna wieży dzieci mogą uzyskać wkładając na miejsce okna z księżniczką przedmiot z pustym oknem. Potem muszą przygotować cztery różne „wersje” księżniczki i wstawić je na scenę z tą oryginalną.
Mieszka już w tej chwili prowadziło jego serce, a ponieważ także księżniczce bardzo przypadł do serca urodziwy młodzieniec widziany z okna wieży, tylko tej jednej płonęły oczy miłością, która nie dała się z niczym innym pomylić. Kiedy Mieszko wskazał na prawdziwą księżniczkę, czarnoksiężnik pękł ze złości. Mieszko zamieszkał z księżniczką w zamku, mieli piękny ślub i wkrótce dużo dzieci. I żyją szczęśliwie, jeśli jeszcze nie pomarli.
Przygotuj końcową scenę bajki.
Wymyśl własną historyjkę i przygotuj według niej 2 - 4 różne sceny. Potem opowiedz innym swoją bajkę ilustrując ją scenami.
Wymyśl krótki wierszyk (np. Ala idzie do szkółki, niesie w torbie trzy bułki) i za pomocą literek z banku 7 poukładaj tekst wierszyka na ekranie. Potrzebne literki niekoniecznie trzeba brać z banku, można je kopiować bezpośrednio na obszarze roboczym. Jeżeli dobrze Ci pójdzie, możesz spróbować dorobić brakujące albo swoje własne literki w edytorze graficznym.
Przygotuj scenę, która przedstawia tablicę z przykładami z matematyki. Zapisz ją pod nazwą rozw.s01.
Przygotuj scenę, która przedstawia tablicę z lekcji języka polskiego (obrazek jest do słowackiego – przyp. tłum.). Scenę zapisz pod nazwą rozw.s02
Przygotuj scenę, która przedstawia tablicę z lekcji języka angielskiego. Scenę zapisz pod nazwą rozw.s03
Podczas lekcji geografii uczysz się o różnych krajach. Na pewno wiesz, jak się nazywają, ale czy znasz ich flagi? Spróbuj przygotować schemat rozmieszczenia flag sąsiadów Polski (na ilustracji: Słowacji – przyp. tłum.) według stron świata. Scenę zapisz pod nazwą rozw.s04
Prowadzimy dzieci przez kolejne rodzaje przedmiotów, przy czym systematycznie zapisujemy sceny pod kolejnymi nazwami rozw.s05, s06 itd.
Przygotuj scenę, która zilustruje Twoje ulubione opowiadanie (może to być jakieś wydarzenie z czytanki, z którą dzieci właśnie pracują na lekcji). Zadaniem kolegów będzie odgadnąć, o jakie opowiadanie chodzi.
Przygotuj dla kolegów zadanie: W następujących słowach Baltie poplątał kolejność liter. Pomóż mu poprawnie ułożyć słowa:
Podpowiedzi:
|
Przygotuj dla kolegów podobną łamigłówkę.