3. – 4. klasa: 2 godziny
5. klasa: 1 – 2 godziny
rozkaz Nastaw szybkość , rozkaz czekaj 0,1 s
***
Zapytaj dzieci, co było niewygodnego przy budowaniu domku i budowaniu ostatnich programów. Przy odrobinie szczęścia powiedzą ci, że przeszkadzało im ciągłe czekanie, kiedy Baltie wykona część programu, o której wiedzieli, że jest dobrze zrobiona, i przejdzie do części, którą chcieli wypróbować. Wyjaśnij im, że Baltie jest bardzo mądry i potrafi rozwiązać taki problem. Potrafi chodzić i czarować szybciej i wolniej, potrafi też chwilę postać w jednym miejscu. Musimy mu to tylko odpowiednio powiedzieć.
Baltiemu zdarzyło się coś bardzo nieprzyjemnego. Na obiad zjadł bardzo dużo gulaszu, potem zjadł duży kawał tortu z bitą śmietaną, a na koniec jeszcze zjadł miskę czereśni i to wszystko popił sokiem. Możecie sobie wyobrazić, co się działo w jego brzuchu. Kiedy wybrał sie po obiedzie na spacer, jeszcze niczego się nie spodziewał. Najpierw szedł sobie pomalutku, potem zaczął po każdych kilku krokach przyspieszać, przyspieszać, aż na koniec zawrócił i pełnym gazem pobiegł do domu.
Spróbuj przygotować program, w którym Baltie:
zbuduje domek tak szybko, że nawet nie zauważysz, kiedy (ustaw szybkość na 9),
pomału wyjdzie z domku na spacer, zacznie stopniowo przyspieszać, na końcu rysunku zawróci i biegiem (szybkością 8) wróci do domu.
nastawianie szybkości Baltíego i jej umieszczanie w programie.
Przyszła wiosna i Baltie znowu zaczął sadzić kwiaty. W tym roku chce posadzić chociaż cztery grządki. Niestety, sadzenie go nudzi i chce to mieć jak najszybciej za sobą. Dlatego szybko czaruje (szybkość 7-8) i dopiero gdy po wykonanej pracy wraca tą samą drogą, zwalnia i podziwia, co posadził (szybkość 3-4).
Baltie wybrał się na grzyby (najpierw w największej szybkości wyczaruj las i grzyby – wystarczy jeden rządek, w którym będzie na przemian drzewo i grzybek). Pomału wędruje i zawsze, gdy napotka grzybek, zatrzyma się, chwilkę na niego popatrzy, czy nie jest trujący, a potem go zerwie (grzybek zniknie).
rozkaz czekaj 0,1 s.
Przygotuj następujący program. Baltie wyszedł na spacer. Nagle przed nim pojawiła sie straszna małpa. Zaskoczony Baltie na chwilę przystanie, potem się obróci i pobiegnie z powrotem.
Pozwól Baltiemu przejść po dolnej krawędzi ekranu tam i z powrotem, przy czym zmieniaj mu szybkość. Dla każdej szybkości zapiszemy czas przejścia i porównamy czasy dla kolejnych szybkości.