3. – 4. klasa: co najmniej 5 godzin
5. klasa: co najmniej 4 godziny
tworzenie scen , zapisywanie scen , nazywanie scen
Przykład sceny
Dzieci nauczyły się budować sceny w drugim rozdziale. Jeżeli chcieli utworzyć część obrazka w programie, musieli przyspieszyć Baltiego. Teraz możemy dzieciom wyjaśnić, że sceny przygotowane w trybie Scena, możemy wstawić do tworzonego programu, wykorzystać scenę jako tło. Jest to o wiele wygodniejsze niż rozkazywać Baltiemu, by wyczarował w programie jakąś złożoną scenę.
Najważniejszą i jednocześnie najtrudniejszą rzeczą, której musimy teraz nauczyć, to właściwie zapisywać sceny. Uczniom trzeba wyjaśnić następujące zasady:
Sceny i programy zapisujemy z taką samą nazwą. Na przykład do programu dom.bpr powinna zostać przygotowana scena o nazwie dom.s00. Jeżeli nie nadamy własnej nazwy odpowiednim plikom, automatycznie będą zapisywane z nazwą baltie i kolejnym numerem sceny. Dodatkowo jeżeli w folderze, w którym umieszczony jest plik dom.bpr, nie ma pliku dom.s00, automatycznie jest szukana scena baltie.s00. Dlatego może się zdarzyć uczniowi, że rozkazem odczytaj scenę nie uzyska oczekiwanego rezultatu. Musimy zatem przestrzegać właściwego nazywania scen i programów, aby uniknąć niepotrzebnych pomyłek przy pracy ze scenami.
Sceny, które przygotowaliśmy i zapisali w trybie Scena, możemy wykorzystać w trybie Programowanie za pomocą rozkazu odczytaj scenę . Łatwość programowania w Baltíem pozwala w rozkazie odczytaj scenę podać po prostu numer sceny (dwucyfrowy z rozszerzenia nazwy pliku, w którym jest zapisana scena). Przed numerem dodajemy cyfrę 2, na przykład . . Program automatycznie szuka sceny z nazwą taką, jaką ma program i rozszerzeniem s01.
Kolejnośc numeracji jest następująca – jeżeli za ikoną podamy liczbę od 0 po 199, rozkaz brzmi „odczytaj bank numer ...“ (to znaczy, że Baltie przeniesie na ekran cały bank ze wszystkimi przedmiotami), jeżeli za ikoną jest liczba od 200 po 299, rozkaz brzmi „odczytaj scenę numer ... (od 00 po 99)“. Cyfra 2 zatem informuje, że chodzi o scenę.
Zapisywanie i odczytywanie scen przećwiczmy z uczniami na przykładzie.
Pewnego dnia Baltie wybrał się z domu znaną drogą do szkoły.
Postać Baltíego przejdzie drogę ze sceny .s00. Kiedy Baltíe dotrze do krawędzi obrazu, wymieniając scenę stworzymy wrażenie, że idzie dalej.
Poskładaj z uczniami scenę i zapisz po nazwą scena.s00
Kiedy Baltie dotrze do skrzyżowania dróg, zatrzyma się i zacznie rozmyślać, czy iść do szkoły drogą koło starej wieży zamkowej czy wyruszyć w kierunku dziwnych dźwięków, które słychać z lasu za jeziorem.
Poskładaj
z uczniami scenę i zapisz po nazwą scena.s01
Baltie przypomniał sobie, że musi jeszcze nauczyć się wielu nowych rzeczy o programowaniu, dlatego dalej idzie do szkoły. Dzisiaj ma w szkole dwie lekcje i będzie programować coś ciekawego.
Poskładaj
z uczniami scenę i zapisz po nazwą scena.s02
Baltie przyszedł do szkoły i na lekcji programowania zbudował scenę, którą sobie wyobrażał idąc do szkoły. Wrócił myślami do skrzyżowania dróg i kiedy przeszedł koło jeziorka, wszedł do lasu szukać tajemniczych odgłosów.
Pozwól dzieciom przygotować scenę, którą Baltie zobaczył w lesie.
Wymieniając sceny można przygotować animacje, które ożywią nasze programy. Przygotuj scenę lasu w dzień i ten sam las w nocy. Zmieniając sceny opowiedz historię: Baltie szukając zabłąkanego pieska tak się zmęczył, że położył się pod pierwszym napotkanym drzewem i zasnął tak twardo, że przespał dwa dni i dwie noce.
Przygotuj 4 sceny, które będą przedstawiać kolejne pory roku. Zbuduj animację, która przedstawi wszystkie pory roku w odpowiedniej kolejności. Na przykład drzewko, które wiosną na pączki, latem liście, które jesienią zżółkną, zaś w zimie jest pokryty śniegiem.
Baltie zrozumiał, że piesek musiał zabłąkać się bardzo daleko. Ponieważ jest to jego przyjaciel, postanowił kontynuować poszukiwania dokąd mu sił starczy. Musi teraz przejść przez labirynt, ciemny las, koło tajemniczego zamku aż do miasta, gdzie psiak może być. Na pewno znajdzie swojego przyjaciela, jeśli tylko będzie dostatecznie wytrwały.
(Przygotuj sceny dla odpowiednich miejsc: labirynt, las, zamek, i pozwól Baltiemu przejść cały obraz wzdłuż dolnej krawędzi. Rozwiązanie jest podobne jak w zadaniu 14, tylko inna będzie szybkość Baltiego)
Spróbujmy zabawić się w wielkich filmowców. Nasza historia będzie mieć scenę początkową, właściwą historię i scenę końcową. Na scenie początkowej umieścimy nazwę historii i przedstawimy autora. Historyjka to po prostu program z jedną sceną – Baltie przejdzie się po ZOO.
Wymyśl dla kolegów prostą grę na spostrzegawczość. Przygotuj sobie kilka scen, na których będą różne obrazki w jednym rzędzie. Na każdym ekranie będzie umieszczana jedna literka z wybranego słowa. Sceny z obrazkami i literką będziemy wyświetlać z pół sekundowym opóźnieniem (możesz także wolniej). Uważny grać odgadnie słowo po obejrzeniu wszystkich scen.
Przygotuj animację metoda przełączania scen, która przedstawi przedmioty z Twojego planu lekcji. Wybierz dowolny dzień tygodnia, pokaż kolejne przedmioty i jeśli koledzy uważali, odgadną, o który dzień tygodnia chodzi. Kolejność scen: wstępna, kolejne przedmioty, końcowa.
Pokaż dzieciom program, w którym Baltie wykonuje rozkazy na pustej, czyli czarnej scenie. Daj dzieciom chwilę do namysłu, co mogą przedstawiać ruchy Baltiego. Potem doczytaj scenę, na której miał sie ten program odbywać i oceń pomysły dzieci. W pierwszej części programu wczytujemy pustą scenę (identyczny efekt uzyskamy nie wczytując żadnej sceny) i pozwalamy Baltiemu wykonywać rozkazy programu. Program czeka na naciskanie klawiszy, dzieci typują, co też by Baltie mógł robić. W drugiej części wczytujemy właściwą scenę i widzimy, co Baltie robił. W naszym przykładzie był na grzybach i przy każdym znalezionym grzybku tak się cieszył, że kręcił się w koło.
Wymyśl samodzielnie podobne zadanie. Przygotowując zadanie najpierw przygotuj program na rzeczywistej scenie, a potem tą scenę usuń. Zobaczymy, co zabawnego przygotujesz.
Wymyśl zadanie na spostrzegawczość przy szybkim przełączaniu scen. Możesz wzorować się na teleturniejach, na grach towarzyskich lub innych własnych pomysłach. Zadanie jest podobne do zadanie 6.
Baltie bardzo lubi sport. W szkole na lekcji WF lubi ćwiczenia z szybkości. Teraz będą wyścigi, w których Baltie wystartuje, obiegnie tyczkę, wróci na start i powtórzy to trzykrotnie. Na pewno wiesz, że pierwsza runda będzie najszybsza, druga wolniejsza a ostatnia, gdy mu już zabraknie sił, najwolniejsza. Przygotuj program, w którym Baltie wystartuje w tej dyscyplinie.
Szkoła jest dla jednych uczniów miejscem bardzo przyjemnym, dla innych - nieprzyjemnym. Określ swoje uczucia dla szkoły podając, jak szybko idziesz do, a jak szybko ze szkoły. Większa szybkośc oznacza, że lubisz miejsce, do którego idziesz. Możesz to podzielic na dni tygodnia: w poniedziałek idę do szkoły szybko, we wtorek trochę wolniej ...
Podobnie możesz określić swoją sympatię dla pór roku.
Baltie stara się rozwiązać trudne zadanie, które mu zlecił czarodziej Kamil. Ma uratować księżniczkę Jarmiłkę. Musi iść trzy dni i trzy noce, nie może stanąć ani odpoczywać ani chwili. Kiedy wypełni zadanie, Jarmiłka będzie wolna. (Baltie będzie wędrować po dwóch scenach z różną szybkością: scena dnia – większa szybkość, scena nocna – mniejsza szybkość; trzeba będzie to powtórzyć trzykrotnie).
Baltie był w lesie na grzybach. Jako porządny grzybiarz wiedział, że szukać należy pomału i uważnie przeszukiwać wszystkie możliwe miejsca, w których mogą rosnąć grzyby. Akurat był sezon i grzyby rosły na każdym kroku, więc szybko nazbierał koszyk i wyruszył do domu. Kiedy doszedł do auta, zauważył, że zgubił klucze. Pomyślał, że zgubił je w lesie więc szybko wrócił do lasu i przeszukał wszystkie miejsca. Nie znalazł kluczy i pomału wraca do auta. Co teraz zrobi? Pewnie będzie musiał iść pieszo, a do domu tak daleko ... Zaczął szukać jeszcze raz i nagle znalazł klucze przy kole auta. Z radości zaczął biegać tu i tam. Nie musi wracać na piechotę!
Na scenie mamy 4 zwierzęta. Baltie będzie poruszał się z różnymi prędkościami a koledzy będa zgadywać, do którego zwierzęcia upodabnia sie Baltie.
Przygotuj animację z kaczkami lecącymi zgodnie z rymowanką:
Rymowanka:
Leciały kaczki nad orną rolą
Nie
siadły na niej, bo łapki bolą.
Usiadły kaczki na stawie w dali
Pływają sobie na cichej fali.