Tato záložka obsahuje konstanty použitelné při tvorbě 2D aplikací v 2D Programovacím režimu (animace můžete ale používat i v 3D režimu).
Následující konstanty se týkají 2D dílků a jejich počtu na obrazovce.
|  | Šířka scény v políčkách (For modes 2D, Console) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí počet políček, které udávají šířku 2D scény. | Baltík popojde tolikrát, aby se dostal k levému okraji obrazovky. | | |
|
|
|  | Výška scény v políčkách (For modes 2D, Console) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí počet políček, které udávají výšku 2D scény. | Baltík popojde nahoru tolikrát, aby se dostal k horní části obrazovky. | | |
|
|
|  | Počet políček (For modes 2D, Console) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí počet políček ve scéně. Implicitně jich je 150 (10x15). | Vykreslí na obrazovku všechny dílky z jedné banky (ve standardní bance jich je 150). | | |
|
|
|  | Výška políčka (For modes 2D, Console) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí výšku jednoho políčka 2D scény v bodech, implicitní hodnota je 29. | Vykreslí na všechny políčka na obrazovce buď šedý, nebo bílý obdélník, čímž vytvoří šachovnici. | | |
|
|
|  | Šířka políčka (For modes 2D, Console) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí šířku jednoho políčka 2D scény v bodech, implicitní hodnota je 39. | Vykreslí na všechny políčka na obrazovce buď šedý, nebo bílý obdélník, čímž vytvoří šachovnici. | | |
|
|
|  | Prázdné políčko (For modes 2D, 3D, Console) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Reprezentuje políčko, které je prázdné. | Když je před Baltíkem prázdné políčko, tak na něj vyčaruje dveře, otočí se doprava a nastaví, že cyklus bude pokračovat. Když je před Baltíkem okraj, tak se otočí doprava a nastaví, že cyklus bude pokračovat. Jinak skončí. | | |
|
|
|  | Okraj (For modes 2D, 3D, Console) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Reprezentuje místo, které je mimo plochu a není možné na něj vstoupit. | Fialový Baltík do nekonečna chodí po obrazovce. Když je před ním okraj, Baltík se otočí doprava. | | |
|
|
Konstanty pro způsoby opakování animace
Tyto konstanty se přiřazují některým vlastnostem 2D animací.
|  | Způsob opakování animace - žádné opakování (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Reprezentuje vypnutí opakování animace. To znamená, že animace bude probíhat jen na začátečních souřadnicích. | Vždy po stisku libovolné klávesy nebo tlačítka myši se změní způsob opakování animace. Napřed je způsob, kdy animace neprobíhá, druhý způsob je provádění animace od začátku do konce, třetí způsob je provádění animace od konce na začátek a čtvrtý způsob je provádění animace od začátku na konec a znovu na začátek. | | |
|
|
|  | Způsob opakování animace - vždy od začátku do konce (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Reprezentuje opakování animace, kterým je vždy od začátku na konec. To znamená, že animace bude vždy probíhat od počátečních souřadnic do konečných souřadnic. | Vždy po stisku libovolné klávesy nebo tlačítka myši se změní způsob opakování animace. Napřed je způsob, kdy animace neprobíhá, druhý způsob je provádění animace od začátku do konce, třetí způsob je provádění animace od konce na začátek a čtvrtý způsob je provádění animace od začátku na konec a znovu na začátek. | | |
|
|
|  | Způsob opakování animace - vždy od konce na začátek (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Reprezentuje opakování animace, kterým je vždy od konce na začátek. To znamená, že animace bude vždy probíhat od konečných souřadnic do počátečních souřadnic. | Vždy po stisku libovolné klávesy nebo tlačítka myši se změní způsob opakování animace. Napřed je způsob, kdy animace neprobíhá, druhý způsob je provádění animace od začátku do konce, třetí způsob je provádění animace od konce na začátek a čtvrtý způsob je provádění animace od začátku na konec a znovu na začátek. | | |
|
|
|  | Způsob opakování animace - ping pong (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Reprezentuje opakování animace, kterým je ping pong. To znamená, že animace bude vždy probíhat od počátečních souřadnic na konečné souřadnice a zpět. | Vždy po stisku libovolné klávesy nebo tlačítka myši se změní způsob opakování animace. Napřed je způsob, kdy animace neprobíhá, druhý způsob je provádění animace od začátku do konce, třetí způsob je provádění animace od konce na začátek a čtvrtý způsob je provádění animace od začátku na konec a znovu na začátek. | | |
|
|
Shledali jste tuto informaci pro Vás užitečnou?
Máte nějaký dotaz nebo připomínku k tomuto tématu? Napište nám.
©1978-2010 SGP SystemsNadřazená stránka | Předchozí stránka | Další stránka |