|  | Implicitní světlo ve světě (For mode 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Přednastavené směrové světlo ve světě osvětluje všechny modely, bez kterého by nebyl žádný vidět. | Nekonečnokrát nastavuje jas směrového světla ve světě tak, že fialový Baltík mění svůj odstín a současně Baltík nekonečnokrát chodí dokola. | | |
|
|
Konstanty krychliček v prostoru |  | Počet krychliček (For mode 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí počet krychliček, které byly vytvořeny, ale v prostoru se jich může teoreticky nacházet nekonečně mnoho. | Baltík v nekonečném cyklu popojde, otočí se doleva a vyčaruje strom. Do levého horního rohu se vypisuje, kolik je v prostoru krychliček, do kterých byl vyčarován model. | | |
|
|
|  | Velikost krychličky v ose X (For mode 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí velikost krychličky v prostoru v ose X, implicitní hodnota je 2 metry. | Vykreslí na obrazovku kvádr, který má rozměry krychličky v prostoru. Rozměry vypíše na obrazovku. | | |
|
|
|  | Velikost krychličky v ose Y (For mode 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí velikost krychličky v prostoru v ose Y, implicitní hodnota je 2 metry. | Vykreslí na obrazovku kvádr, který má rozměry krychličky v prostoru. Rozměry vypíše na obrazovku. | | |
|
|
|  | Velikost krychličky v ose Z (For mode 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí velikost krychličky v prostoru v ose Z, implicitní hodnota je 2 metry. | Vykreslí na obrazovku kvádr, který má rozměry krychličky v prostoru. Rozměry vypíše na obrazovku. | | |
|
|
Zde jsou uvedeny všechny typy mlh, které můžete použít. Příkazy pro vytvoření mlhy najdete na stránce Mlha.
|  | Typ mlhy - lineární mlha (For mode 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Reprezentuje typ mlhy, kterým je lineární mlha. | Nastaví kameře novou pozici ve 3D světě, zviditelní Baltíka, zapne pozadí a počká na stisk tlačítka myši nebo klávesy. Vždy po dalším stisku změní typ mlhy nejdříve na lineární, poté na kvadratickou exponenciální, pak na exponenciální a nakonec na žádnou mlhu. | | |
|
|
|  | Typ mlhy - exponenciální mlha (For mode 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Reprezentuje typ mlhy, kterým je exponenciální mlha. | Nastaví kameře novou pozici ve 3D světě, zviditelní Baltíka, zapne pozadí a počká na stisk tlačítka myši nebo klávesy. Vždy po dalším stisku změní typ mlhy nejdříve na lineární, poté na kvadratickou exponenciální, pak na exponenciální a nakonec na žádnou mlhu. | | |
|
|
|  | Typ mlhy - kvadratická exponenciální mlha (For mode 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Reprezentuje typ mlhy, kterým je kvadratická exponenciální mlha. | Nastaví kameře novou pozici ve 3D světě, zviditelní Baltíka, zapne pozadí a počká na stisk tlačítka myši nebo klávesy. Vždy po dalším stisku změní typ mlhy nejdříve na lineární, poté na kvadratickou exponenciální, pak na exponenciální a nakonec na žádnou mlhu. | | |
|
|
|  | Typ mlhy - žádná mlha (For mode 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Reprezentuje prostředí bez mlhy. | Nastaví kameře novou pozici ve 3D světě, zviditelní Baltíka, zapne pozadí a počká na stisk tlačítka myši nebo klávesy. Vždy po dalším stisku změní typ mlhy nejdříve na lineární, poté na kvadratickou exponenciální, pak na exponenciální a nakonec na žádnou mlhu. | | |
|
|
Způsoby zobrazování spritů |  | Způsob stínování - plynulé přechody (gouraud) (For mode 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Reprezentuje způsob stínování, kterým jsou plynulé přechody mezi stíny. | Vytvoří XText2D pro vypisování aktuálního nastavení způsobu stínování. Vytvoří sprite z modelu SGP.89.sgpm (letadlo). Nastaví autorotaci kamery a přidá sprite do scény. Nastaví emisní (vyzařující) barvu materiálu na černou, difúzní barvu na fialovou, barvu odlesku na bílou a barvu okolí materiálu na šedou. Ostrost zrcadlení materiálu nastaví na hodnotu 15. Osa rotace spritu je určena směrovým vektorem 1; 0,3; 0,7. Rychlost rotace 45 stupňů za vteřinu. Do nekonečna pak po pěti vteřinách mění způsob stínování spritu mezi plynulým přechodem a hrubým přechodem. Zároveň mění zobrazovaný popisek. | | |
|
|
|  | Způsob stínování - hrubé přechody (flat) (For mode 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Reprezentuje způsob stínování, kterým jsou hrubé přechody mezi stíny. | Vytvoří XText2D pro vypisování aktuálního nastavení způsobu stínování. Vytvoří sprite z modelu SGP.89.sgpm (letadlo). Nastaví autorotaci kamery a přidá sprite do scény. Nastaví emisní (vyzařující) barvu materiálu na černou, difúzní barvu na fialovou, barvu odlesku na bílou a barvu okolí materiálu na šedou. Ostrost zrcadlení materiálu nastaví na hodnotu 15. Osa rotace spritu je určena směrovým vektorem 1; 0,3; 0,7. Rychlost rotace 45 stupňů za vteřinu. Do nekonečna pak po pěti vteřinách mění způsob stínování spritu mezi plynulým přechodem a hrubým přechodem. Zároveň mění zobrazovaný popisek. | | |
|
|
|  | Způsob vyplňování objektů - vyplnění stěn (For mode 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Při kreslení objektu budou vykresleny stěny, vrcholy i spojnice vrcholů. | Vloží do 3D světa sprite modelu SGP.83.sgpm a po dvou sekundách do nekonečna střídá způsob vykreslení jeho stěn (vyplnění stěn, čárové spojené vrcholů a pouze vrcholy). | | |
|
|
|  | Způsob vyplňování objektů - čárové spojené vrcholů (For mode 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Při kreslení objektu budou vykresleny vrcholy a jejich spojnice, stěny objektu kresleny nebudou. | Vloží do 3D světa sprite modelu SGP.83.sgpm a po dvou sekundách do nekonečna střídá způsob vykreslení jeho stěn (vyplnění stěn, čárové spojené vrcholů a pouze vrcholy). | | |
|
|
|  | Způsob vyplňování objektů - pouze vrcholy (For mode 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Při kreslení objektu nebudou kresleny spojnice mezi vrcholy a plochy, ale pouze vrcholy. | Vloží do 3D světa sprite modelu SGP.83.sgpm a po dvou sekundách do nekonečna střídá způsob vykreslení jeho stěn (vyplnění stěn, čárové spojené vrcholů a pouze vrcholy). | | |
|
|
|  | Způsob zobrazování odvrácených stěn - nespecifikováno (For mode 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Reprezentuje způsob zobrazování odvrácených stěn, kterým je nespecifikované zobrazování. | Postupně mění způsob vykreslování přivrácených a odvrácených stran materiálu na nespecifikováno, proti směru hodinových ručiček, ve směru hodinových ručiček a všechny stěny. | | |
|
|
|  | Způsob zobrazování odvrácených stěn - proti směru hodinových ručiček (For mode 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Reprezentuje způsob zobrazování odvrácených stěn, kterým je zobrazování proti směru hodinových ručiček. | Postupně mění způsob vykreslování přivrácených a odvrácených stran materiálu na nespecifikováno, proti směru hodinových ručiček, ve směru hodinových ručiček a všechny stěny. | | |
|
|
|  | Způsob zobrazování odvrácených stěn - ve směru hodinových ručiček (For mode 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Reprezentuje způsob zobrazování odvrácených stěn, kterým je zobrazování ve směru hodinových ručiček. | Postupně mění způsob vykreslování přivrácených a odvrácených stran materiálu na nespecifikováno, proti směru hodinových ručiček, ve směru hodinových ručiček a všechny stěny. | | |
|
|
|  | Způsob zobrazování odvrácených stěn - všechny stěny (For mode 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Reprezentuje způsob zobrazování odvrácených stěn, kterým je zobrazování všech stěn. | Postupně mění způsob vykreslování přivrácených a odvrácených stran materiálu na nespecifikováno, proti směru hodinových ručiček, ve směru hodinových ručiček a všechny stěny. | | |
|
|
Texturám lze pomocí konstant nastavovat různé operace mezi vrstvami a způsoby adresování. Příkazy pro textury jsou na stránce Textury.
|  | Operace s barvou vrstev textury - implicitní (For mode 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Definuje implicitní operaci mezi barvami vrstev textur. | Vytvoří sprite z modelu SGP.46.sgpm a přidá novou vrstvu s texturou. Vždy po stisku klávesy mění nastavení operace textury. | | |
|
|
|  | Operace s barvou vrstev textury - nahrazení (For mode 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Definuje operaci nahrazení mezi barvami vrstev textur. | Vytvoří sprite z modelu SGP.46.sgpm a přidá novou vrstvu s texturou. Vždy po stisku klávesy mění nastavení operace textury. | | |
|
|
|  | Operace s barvou vrstev textury - součet (For mode 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Definuje operaci součtu mezi barvami vrstev textur. | Vytvoří sprite z modelu SGP.46.sgpm a přidá novou vrstvu s texturou. Vždy po stisku klávesy mění nastavení operace textury. | | |
|
|
|  | Operace s barvou vrstev textury - modulace (For mode 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Definuje operaci modulace mezi barvami vrstev textur. | Vytvoří sprite z modelu SGP.46.sgpm a přidá novou vrstvu s texturou. Vždy po stisku klávesy mění nastavení operace textury. | | |
|
|
|  | Operace s barvou vrstev textury - průhlednost (For mode 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Definuje operaci míšení alfa složky mezi barvami vrstev textur. | Vytvoří sprite z modelu SGP.46.sgpm a přidá novou vrstvu s texturou. Vždy po stisku klávesy mění nastavení operace textury. | | |
|
|
|  | Způsob adresování textury - nahrazení barvou pozadí vrstvy (For mode 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Reprezetuje způsob adresování textury, kterým je nahrazení barvou pozadí vrstvy. To znamená, že zbytek textury vyplní barvou pozadí vrstvy. | Vytvoří nový sprite z modelu dveří a přidá ho do 3D světa. Po vteřině změní měřítko textury v ose X na jednu třetinu. Vždy po další vteřině bude měnit adresování textury v ose X, napřed ho změní na nahrazení barvou pozadí, pak na kopírování barvy koncových pixelů, poté na kopírování se zrcadlením a nakonec na kopírování bez zrcadlení. Potom bude čekat na stisk klávesy. | | |
|
|
|  | Způsob adresování textury - kopírování barvy koncových pixelů (For mode 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Reprezentuje způsob adresování textury, kterým je kopírování barvy koncových pixelů. To znamená, že zbytek textury vyplní barvou koncových pixelů. | Vytvoří nový sprite z modelu dveří a přidá ho do 3D světa. Po vteřině změní měřítko textury v ose X na jednu třetinu. Vždy po další vteřině bude měnit adresování textury v ose X, napřed ho změní na nahrazení barvou pozadí, pak na kopírování barvy koncových pixelů, poté na kopírování se zrcadlením a nakonec na kopírování bez zrcadlení. Potom bude čekat na stisk klávesy. | | |
|
|
|  | Způsob adresování textury - kopírování se zrcadlením (For mode 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Reprezentuje způsob adresování textury, kterým je kopírování zrcadlením. To znamená, že zbytek textury vyplní zrcadlovým kopírováním původní textury. | Vytvoří nový sprite z modelu dveří a přidá ho do 3D světa. Po vteřině změní měřítko textury v ose X na jednu třetinu. Vždy po další vteřině bude měnit adresování textury v ose X, napřed ho změní na nahrazení barvou pozadí, pak na kopírování barvy koncových pixelů, poté na kopírování se zrcadlením a nakonec na kopírování bez zrcadlení. Potom bude čekat na stisk klávesy. | | |
|
|
|  | Způsob adresování textury - kopírování bez zrcadlení (For mode 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Reprezentuje způsob adresování texturu, kterým je kopírování bez zrcadlení. To znamená, že zbytek textury vyplní zkopírováním původní textury. | Vytvoří nový sprite z modelu dveří a přidá ho do 3D světa. Po vteřině změní měřítko textury v ose X na jednu třetinu. Vždy po další vteřině bude měnit adresování textury v ose X, napřed ho změní na nahrazení barvou pozadí, pak na kopírování barvy koncových pixelů, poté na kopírování se zrcadlením a nakonec na kopírování bez zrcadlení. Potom bude čekat na stisk klávesy. | | |
|
|
Shledali jste tuto informaci pro Vás užitečnou?
Máte nějaký dotaz nebo připomínku k tomuto tématu? Napište nám.
©1978-2010 SGP SystemsNadřazená stránka | Předchozí stránka | Další stránka |