Pro zápis čísel je možné použít dva způsoby: buď vložit do programu ikonky jednotlivých čísel, což ale není při větších číslech efektivní, nebo číslo zapsat pomocí literálu. Literál dovoluje zapsat i text (řetězec) a mění barvu podle datového typu zadaného čísla, nebo textu.
|  | Literál (For modes 2D, 3D, Console) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Používají se pro zápis řetězce nebo čísla. Literál automaticky mění svůj typ a barvu podle vloženého obsahu. |
Po vložení literálu do programu se objeví kurzor a Vy můžete napsat, co potřebujete. Ikonka literálu se při psaní automaticky podle potřeby zvězšuje, nebo zmenšuje. Úpravu obsahu dokončíte stiskem klávesy Enter, nebo kliknutím myší mimo literál. Později můžete změnit obsah literálu dvojklikem na ikonku, nebo kliknutím pravým tlačítkem myši a zvolením Upravit.
Literál mění barvu pozadí, podle toho, co píšete (záleží datovém typu). Např. pokud píšete text, je pozadí žluté. Zde je seznam datových typů a jejich pozadí:
- string
Obyčejný text, neboli řetězec, barva pozadí je žlutá.
- char
Jeden znak, barva pozadí je červená.
- double
Desetinné číslo s větší přesností, barva pozadí je tmavě zelená.
- float
Desetinné číslo s menší přesností, barva pozadí je světle zelená.
- int
Celé číslo, barva pozadí je modrá.
Mezi datovými typy lze přepínat pomocí proužků vpravo, mají stejnou barvu jako pozadí datového typu. Při najetí na proužek se zobrazí jméno datového typu a jeho význam, popř. maximální hodnoty. Všechny datové typy ale nemusí být vždy přístupné, například když máte napsáno "0.1", nemůžete přepnout na celé číslo. Stejně tak nelze text "Baltík" převést na jakékoliv číslo.
Vloží do číselné proměnné n číslo 35058721 pomocí čísel a poté pomocí literálu. | | |
|
|
|  | Nekonečno (For modes 2D, 3D, Console) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Používá se pro nekonečné opakování příkazu nebo bloku příkazů. | Baltík nekonečnokrát popojde dopředu a couvne dozadu. | | |
|
|
|  | Exponent (For modes 2D, 3D, Console) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Exponent čísla. Udává řád, v jakém je zadané číslo. |
Číslo, za nímž je exponent, je vynásobeno deseti tolikrát, kolik je zadáno za exponentem. Pokud je za exponentem záporné číslo, nenásobí se, ale dělí se 10.
Vypíše na obrazovku 120, protože je to 0,12×10 s exponentem 3. | | |
|
|
|  | Náhodné číslo (For modes 2D, 3D, Console) |  Zobrazit příkladySkrýt příklady | Vygeneruje pseudonáhodné číslo, jehož hodnotu není uživatel schopen dopředu určit. |
Parametrem příkazu musí být přirozené číslo (tj. číslo větší než 0).
Náhodné číslo se pak generuje z intervalu od 0 do parametr-1.
Příklad (For modes 2D, 3D, Console) |    | Simuluje hod kostkou. Desekrát vypíše číslo od 1 do 6. | | |
Pokud jsou parametry dva, číslo se generuje z intervalu určeného čísly, je tedy větší nebo rovno prvnímu parametru a menší než druhý parametr.
Příklad (For modes 2D, 3D) |    | Vypíše náhodné číslo od 2 do 10. | | |
Jestliže není zadán žádný parametr, je vráceno nezáporné náhodné číslo.
Příklad (For modes 2D, 3D, Console) |    | Desetkrát vypíše na obrazovku nezáporné náhodné číslo. | | |
V případě, že potřebujete vygenerovat desetinné náhodné číslo, lze použít proměnnou RandomGenerator nebo si vytvořit instanci typu Random.
Příklad (For modes 2D, 3D, Console) |    | Vypíše na obrazovku náhodné číslo typu double v rozmezí od 0 do 1. | | |
|
|
Shledali jste tuto informaci pro Vás užitečnou?
Máte nějaký dotaz nebo připomínku k tomuto tématu? Napište nám.
©1978-2010 SGP SystemsNadřazená stránka | Předchozí stránka | Další stránka |