|  | Proměnné (For modes 2D, 3D, Console) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Jsou to jednoduché objekty, obsahující pouze hodnoty předem daného typu. |
Proměnná představuje určitou část paměti, která je určitého datového typu, a kterou si vhodně pojmenujeme. Do proměnné můžeme ukládat hodnoty daného datového typu a to opakovaně, můžeme tedy hodnotu v proměnné měnit, jak název proměnná napovídá. Datový typ určuje, jakým způsobem jsou data obsažená v proměnné (tj. hodnota proměnné) uložena v paměti a také, jaké operace lze s danou proměnnou provádět. Například proměnné číselného typu můžeme sčítat, násobit apod. Textovou proměnnou násobit nelze, nemá to smysl.
Na začátku se objeví fialový Baltík, obejde kolečko a zmizí. Pak to samé udělá i červený Baltík. Metoda TurnRound používá zástupného Baltíka, který nejprve provede příkazy za fialového a potom za červeného Baltíka. | | |
Druhy proměnných:
- Třídní proměnná
(instanční) - lze jí použít v třídě (instanci), ve které byla deklarována.
- Lokální proměnná
lze jí použít jen v bloku příkazů, ve kterém byla deklarována.
Základní datové typy:
- Celé číslo
(integer) - datový typ sloužící k ukádání celých čísel od -32 768 do 32 767.
- Číslo s plovoucí desetinou čárkou
(float) - datový typ sloužící k ukládání čísel s plovoucí desetinou čárkou od 1E-37 do 1E+37.
- Znakový řetězec
(string) - tento datový typ slouží k ukládání znakových řetězců.
- Pravdivostní hodnota ano nebo ne
(bool) - tento datový typ slouží k uložení true (pravda) nebo false (nepravda), které slouží k vyjádření logických hodnot (6 desetinných míst).
- Číslo s plovoucí desetinou čárkou s dvojitou přesností
(double) - datový typ sloužící k uložení čísel s plovoucí desetinou čárkou od 1E-307 do 1E+308 (15 desetinných míst).
- Znak řetězce
(char) - datový typ sloužící k uložení jednoho znaku řetězce.
- Obecný objekt
(object) - datový typ sloužící k uložení.
Zástupný Baltík je zvláštní druh proměnné. Při deklaraci této proměnné určíte jednoho z Baltíků, za kterého bude zástupný Baltík provádět všechny činnosti, které mu naprogramujete. Takže například, když určíte novému zástupnému Baltíkovi fialového Baltíka a nacháte zástupného Baltíka popojít o krok dopředu, tak po spuštění tento krok udělá fialový Baltík.
Parametr je proměnná, která se předá metodě při jejím volání. Deklarace parametru se uvádí v kulatých závorkách za deklarací metody (např.: metoda(int ciselny_parametr, string retezec)). Hodnota parametru při volání metody se uvádí také do kulatých závorek za příkazem volání (např.: metoda(10, "Ahoj světe")). V metodě se parametr chová jako lokální proměnná.
|
|
Shledali jste tuto informaci pro Vás užitečnou?
Máte nějaký dotaz nebo připomínku k tomuto tématu?
Napište nám.
©1978-2010
SGP SystemsNadřazená stránka |
Předchozí stránka |
Další stránka