Tato záložka obsahuje obecně použitelné konstanty, obzvláště důležité jsou konstanty pro pravdivostní hodnoty, které se nacházejí přímo v panelu nástrojů.
Pravdivostní hodnoty a null
Pravdivostní konstanty se dají přiřazovat do proměnných typu bool (boolean). Hodnota null znamená prázdný (nevytvořený) objekt. Vzhledem k jejich důležitosti jsou true a false přímo v panelu nástrojů a ne mezi ostatními předdefinovanými konstantami.
|  | Konstanta True (For modes 2D, 3D, Console) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Konstanta, jejíž hodnota je vždy pravdivá. | Pokud je v proměnné b hodnota True, změní její pravdivostní hotnotu na False. | | |
|
|
|  | Konstanta False (For modes 2D, 3D, Console) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Konstanta, jejíž hodnota je vždy nepravdivá. | Pokud je v proměnné b hodnota True, změní její pravdivostní hotnotu na False. | | |
|
|
|  | Null (For modes 2D, 3D, Console) |  Zobrazit příkladySkrýt příklady | Obecná konstanta pro nedefinovanou hodnotu. | Do objektu "o" přidá konstantu null. Poté se zeptá, jestli je objekt vytvořen (porovná objekt s hodnotou null), a výsledek vypíše na obrazovku. Nakonec objekt vytvoří a zeptá se znovu, zdali je objekt vytvoře. | | |
Vytvoří novou lokální proměnnou "a" typu ArrayList a přiřadí mu hodnotu null. Poté se pokusí vypsat počet položek v proměnné "a", ale to nejde, jelikož je v něm hodnota null. Potom vytvoří nový ArrayList v proměnné "a" o velikosti 5 položek a opět se pokusí vypsat počet položek v proměnné "a". Tentokrát se hodnota vypíše, protože byl u proměnné již určen počet položek. | | |
|
|
|  | Tučné písmo (For modes 2D, 3D, Console) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Reprezentuje vlastnost písma, která určuje, jestli je tučné. | Vypíše a naformátuje texty (tučně, kurzívou, podtrženě nebo přeškrtnutě) a zarovná je pod sebe. | | |
|
|
|  | Písmo kurzívou (For modes 2D, 3D, Console) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Reprezentuje vlastnost písma, která určuje, jestli je psané kurzívou. | Vypíše a naformátuje texty (tučně, kurzívou, podtrženě nebo přeškrtnutě) a zarovná je pod sebe. | | |
|
|
|  | Podtržené písmo (For modes 2D, 3D, Console) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Reprezentuje vlastnost písma, která určuje, jestli je podtržené. | Vypíše a naformátuje texty (tučně, kurzívou, podtrženě nebo přeškrtnutě) a zarovná je pod sebe. | | |
|
|
|  | Přeškrtnuté písmo (For modes 2D, 3D, Console) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Reprezentuje vlastnost písma, která určuje, jestli je přeškrnuté. | Vypíše a naformátuje texty (tučně, kurzívou, podtrženě nebo přeškrtnutě) a zarovná je pod sebe. | | |
|
|
Konstanty objektů pro zobrazování 2D a 3D světa
Ikonky v této skupině se používají při pokročilé práci se scénou a pohledy.
|  | Počet snímků za sekundu (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí počet snímků, které jsou za jednu sekundu vykresleny. | Do levého rohu se vypisuje počet snímků za sekundu a současně Baltík chodí pořád do kola. | | |
|
|
|  | Zobrazovací panel (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí instanci panelu, na kterém se zobrazuje grafika. | Nastaví jako barvu pozadí tmavě zelenou. | | |
|
|
|  | Pohled do 3D světa (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí instanci pohledu do 3D světa. | Zobrazí pozadí a po stisku klávesy, nebo tlačítka myši schová pohled do 3D světa, díky čemuž se v okně nepromítají změny v tomto světě a s kamerou nelze otáčet. | | |
|
|
|  | Pohled do 2D světa (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí instanci pohledu do 2D světa. | Načte vybraný obrázek jako bitmapu, poté ho převede do 2D spritu a zobrazí ve 2D světě. Po stisku klávesy, nebo tlačítka myši schová pohled do 2D světa, díky čemuž obrázek zmizí. | | |
|
|
|  | Kamera 3D (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Kamera pozorující 3D svět. | Zobrazí Baltíka a zapne okolní pozadí. Donekonečna pak čte klávesy a zpracovává je: Šipkami nahoru a dolů se mění zorný úhel kamery po stupních, šipkami doleva a doprava poměr výšky ku šířce zorného pole kamery. | | |
|
|
|  | Kamera 2D (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Kamera pozorující 2D svět. | Vytvoří animaci z dílků 8025 až 8060. Animace začíná v levém dolním rohu a končí v pravém horním rohu. Animace je spuštěna a přidána pomocí 2D kamery do trojrozměrného prostoru. Mezitím Baltík neustále chodí dokola. Všimněte si, že 2D animace vždy probíhá na popředí (tj., jakoby na skle obrazovky, nebo kamery). | | |
|
|
|  | Instance světa 3D (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Ve 3D světě existují všechny předměty, které chceme zobrazovat trojrozměrně například Baltík či terén. | Pomocí Instance světa 3D je do scény přidán model SGP.3.sgpm (žába). Následně program čeká na stisk klávesy. | | |
|
|
|  | Instance světa 2D (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Ve 2D světě se nacházejí ploché předměty (dílky). 2D svět je vykreslován před 3D svět, tj., jakoby na plochu obrazovky. | Zapne se zobrazení okolního terénu. Objekt spritu SGP.5.sgpm (lavička) je přetypován na XMaterialSprite a vypne se jeho přímé osvětlení. Je nastavena velikost spritu ve směru osy X a Y na 200. Velikost v ose Z je nulová, protože chceme sprite zobrazit pouze dvourozměrně. Souřadnice jsou určeny středem zobrazovací plochy. Takto připravený dvourozměrný sprite je pak zobrazen pomocí Instance světa 2D v trojrozměrném světě. | | |
|
|
Konstanty složek, vlastností počítače a přihlášeného uživatele
Ikonky v této skupině obsahují nastavení prostředí počítače, na kterém právě program běží.
|  | Složka spuštěného programu (For modes 2D, 3D, Console) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí složku, ze které byl program spuštěn. | Vypíše cestu ke složce spuštěného programu. | | |
|
|
|  | Dočasná složka (For modes 2D, 3D, Console) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí dočasnou složku kam je možné ukládat dočasné soubory. | Ukáže složku, do které se na počítači ukládají dočasné soubory. | | |
|
|
|  | Prostředí - příkazový řádek (For modes 2D, 3D, Console) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí řetězec obsahující parametry na příkazové řádce, s kterými byl program spuštěn. | Příklad (For modes 2D, 3D, Console) |    | Vypíše, kde je program umístěný, včetně parametrů, se kterými byl program spuštěn. | | |
|
|
|  | Seznam disků na počítači (For modes 2D, 3D, Console) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí pole, obsahující seznam logických disků na počítači. | Vypíše všechny logické disky, které jsou v počítači. | | |
|
|
|  | Prostředí - název počítače (For modes 2D, 3D, Console) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí název počítače, na kterém je program spuštěn. | Napíše jméno počítače v síti. | | |
|
|
|  | Prostředí - jméno domény uživatele (For modes 2D, 3D, Console) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí název domény právě přihlášeného uživatele. | Příklad (For modes 2D, 3D, Console) |    | Vypíše jméno domény uživatele. | | |
|
|
|  | Prostředí - uživatelské jméno (For modes 2D, 3D, Console) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí uživatelské jméno právě přihlášeného uživatele. | Vypíše jméno příhlášeného uživatele. | | |
|
|
|  | Oddělovač cesty složky ( '\' ) (For modes 2D, 3D, Console) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Znak pro oddělování složky na disku. | Vypíše na obrazovku řetězec "C:\A\B\", kde zpětná lomítka jsou oddělovače cesty adresáře. | | |
|
|
Shledali jste tuto informaci pro Vás užitečnou?
Máte nějaký dotaz nebo připomínku k tomuto tématu? Napište nám.
©1978-2010 SGP SystemsNadřazená stránka | Předchozí stránka | Další stránka |