Konstanty na této stránce reprezentují jednotlivé události, jako například stisknutí klávesy, nebo pohyb s myší.
|  | Vstup myši na okno (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Konstanta, která reprezentuje vstup myši na okno. | Baltík se stane viditelným a vypne se standartní ovládání myši. Poté se nekonečnokrát opakuje, že Baltík čeká na událost vstupu myši do okna nebo opuštění okna myší. Když myš vstoupí do okna, tak Baltík popojde dopředu a otočí se doleva. Když myš opustí okno, tak se Baltík otočí doleva a popojde dopředu. | | |
|
|
|  | Opuštění okna myší (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Konstanta, která reprezentuje opuštění okna myší. | Baltík se stane viditelným a vypne se standartní ovládání myši. Poté se nekonečnokrát opakuje, že Baltík čeká na událost vstupu myši do okna nebo opuštění okna myší. Když myš vstoupí do okna, tak Baltík popojde dopředu a otočí se doleva. Když myš opustí okno, tak se Baltík otočí doleva a popojde dopředu. | | |
|
|
|  | Pohyb myší (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladySkrýt příklady | Konstanta, která reprezentuje pohyb myši. | Vytvoří se nový 3D text, kterému se bude donekonečna po změně pozice kurzoru měnit text na souřadnice kurzoru. | | |
Baltík se stane viditelným a vypne se standartní ovládání myši. Do světa se přidá nový sprite, který je vytvořený z čtverce. Poté se donekonečna mění po změně pozice kurzoru souřadnice čtverce, tak aby byl jeho levý dolní roh na souřadnicích myši. | | |
|
|
|  | Otočení kolečkem myši (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Konstanta, která reprezentuje otočení kolečkem myši. | Baltík se stane viditelným, vypne se standartní ovládání myši a vytvoří se nový sprite z modelu 84. Poté se donekonečna kontroluje, jestli se otočilo kolečkem myši. Pokud ano, tak se spritu zvětší souřadnice Z. | | |
|
|
|  | Stisknutí tlačítka myši (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Konstanta, která reprezentuje stisknutí tlačítka myši. | Baltík se stane viditelným, vypne se standartní ovládání myši a vytvoří se nový sprite z modelu 84. Poté se donekonečna kontroluje, jestli bylo stisknuto tlačítko myši. Pokud ano, tak se spritu zvětší souřadnice Z. | | |
|
|
|  | Puštění tlačítka myši (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Konstanta, která reprezentuje puštění tlačítka myši. | Baltík se stane viditelným, vypne se standartní ovládání myši a vytvoří se nový sprite z modelu 84. Poté se donekonečna kontroluje, jestli bylo puštěno tlačítko myši. Pokud ano, tak se spritu zvětší souřadnice Z. | | |
|
|
|  | Poslední stisknutá klávesa (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí klávesu, která byla jako poslední stisknutá. | Vytvoří nový 3D text "? ". Pak čeká na stiskutí nebo puštění nějaké klávesy. Když je nějaká klávesa stisknuta, tak na obrazovku vypíše "->" a scan kód klávesy, a když je puštěna, tak vypíše "<-" a scan kód klávesy. | | |
|
|
|  | Poslední puštěná klávesa (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí klávesu, která byla jako poslední puštěná. | Vytvoří nový 3D text "? ". Pak čeká na stiskutí nebo puštění nějaké klávesy. Když je nějaká klávesa stisknuta, tak na obrazovku vypíše "->" a scan kód klávesy, a když je puštěna, tak vypíše "<-" a scan kód klávesy. | | |
|
|
|  | Poslední přečtený znak (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí znak, který byl přečtený jako poslední. | Zviditelní Baltíka, vypne standartní ovládání myši a vytvoří nový 3D text. Poté do nekonečna čeká na stisk nějaké klávesy. Když je nějaká klávesa stisknuta, tak do 3D textu přidá její znak. | | |
|
|
Shledali jste tuto informaci pro Vás užitečnou?
Máte nějaký dotaz nebo připomínku k tomuto tématu? Napište nám.
©1978-2010 SGP SystemsNadřazená stránka | Předchozí stránka | Další stránka |