Sprity jsou 3D objekty vytvořené z modelů. Samotné modely se do prostoru sice dají jednoduše přidat pomocí Baltíka, ale už s nimi nelze nijak pracovat. Pokud však vytvoříte z modelu sprite, můžete ho potom pomocí spritu přesouvat, otáčet, zvětšovat atd. Při vytváření složitějších 3D programů se bez spritů neobejdete.
Nastavení a zjištění transformací spritu (pozice, otočení, zvětšení a rychlost pohybu) |  | Pozice 3D (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí nebo případně nastaví vlastnost obsahující pozici ve 3D prostoru. |
Pokud je sprite součástí jiného spritu (je jeho podspritem), dostanete pomocí tohoto příkazu souřadnice, jež udávají relativní pozici oproti rodičovskému spritu, tedy ne souřadnice ve 3D světě.
Nastaví spritu Baltíka rychlost 0, 0, 4. Poté bude nekonečnokrát čekat 0,1 sekundy a kontrolovat Baltíkovu souřadnicic Z. Jestli je menší než -4, nastaví rychlost Baltíkovu spritu na 0, 0, 4, jestli je větší než 4, nastaví Baltíkovu rychlost na 0, 0, -8. | | |
|
|
|  | Světová pozice 3D (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí nebo případně nastaví vlastnost obsahující světovou pozici ve 3D prostoru. | Vytvoří kouli a vloží do ní další kouli. K první kouli přistupuje přes kolekci primitiv, do které byla koule po vytvoření automaticky zařazena pod indexem 0 (druhá koule má index 1). Poté ukazuje rozdíl mezi místními a světovými souřadnicemi druhé koule tak, že vždy po stisku klávesy střídá pozici 2, 0, 0 ve světových a místních souřadnicích. | | |
|
|
|  | Orientace 3D (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí hodnotu vlastnosti obsahující 3D orientaci. | Vytvoří barevně vyplněnou krychli. Pak neustále mění její úhel natočení o 2 stupně v každém rozměru relativně k současné poloze. Aby bylo vidět, jak kostka rotuje, je nutné po natočení chvilku počkat. | | |
|
|
|  | Změň velikost spritu (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí nebo nastaví měřítko velikosti spritu. | Červený a fialový Baltík se postaví proti sobě. Červený se natáhne do výšky a fialový se smrští. | | |
|
|
|  | Rychlost spritu (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí nebo nastaví rychlost spritu. | Zviditelní Baltíka a ten vyčaruje předmět. Poté nastaví Baltíkovu spritu rychlost v ose X 0, v ose Y také 0 a v ose Z 0.5. Poté vypíše rychlosti Baltíkova spritu na obrazovku a bude do nekonečna čekat na stisk nějaké klávesy. | | |
|
|
|  | Viditelnost objektu (For modes 2D, 3D, Console) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí anebo nastaví, zda je objekt viditelný. | Zobrazí skybox, zviditelní Baltíka, otočího ho doleva a nastaví kameru na správnou pozici. Poté si uloží do proměnné Baltíkovu čepici a bude jí do nekonečna měnit z viditelné na neviditelnou a naopak. Vždy po změně počka půl sekundy. | | |
|
|
|  | Koliduje s (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vypočítá případnou kolizi se zadaným spritem. | Vytvoří 2 bílé koule o poloměru půl metru. První má střed na souřadnici [0,0,0] a druhá [0,2,0]. Počká na klávesu. První kouli je nastavena rychlost 10 centimetrů za vteřinu ve směru osy Y. Vytvoří se 2 objekty XText2D, pomocí nichž budou na obrazovku vypisovány informace o vzájemné poloze obou koulí. Spustí se nekonečný cyklus: Definuje proměnná d typu float. Pomocí prvního XTexy2D objektu je vypsáno, zda se koule protínají. V záporném případě je do proměnné d uložena vzdálenost středů obou koulí, v kladném případě 0. Tato hodnota je pak vypsána pomocí druhého XText2D objektu. Následuje čekání 0,09 vteřiny (záporné znamínko způsobí, že čekání nemůže být přerušeno stiskem klávesy). Všimněte si, že pokud potřebujeme, aby metoda vracela více návratových hodnot, můžeme použít parametr out (případně ref). | | |
|
|
|  | Najdi sprite podle jména (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí sprite, jehož jméno je shodné se zadaným jménem. | Vytvoří nový sprite z modelů 75 a 76, pojmenuje je Dwarf a Meteor a přidá je do 3D světa. Poté vyhledá sprite nazvaný Meteor a změní mu velikost. Pak vyhledá sprite Dwarf a změní mu pozici v 3D světě. | | |
|
|
|  | Nadřazený sprite (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí nebo nastaví nadřazený sprite. | Zviditelní Baltíka a vypíše na obrazovku jméno jemu nadřazeného spritu. | | |
|
|
|  | Kolekce spritů (For modes 2D, 3D, Console) |  Zobrazit příkladySkrýt příklady | Vrátí kolekci Spritů, které zadaný sprite obsahuje. | Vytvoří nový prázdný sprite a vloží ho do 3D světa. Poté Baltík vyčaruje stůl a počítač a sprity obou vyčarovaných modelů přidá do prázdného spritu. Nakonec dvakrát zvětší stůl (byl do spritu přidán jako první, tudíž má v kolekci spritů index 0) a změní pozici počítače. | | |
Program vytvoří sprite z modelu SGP.53.sgpm a nastaví rotaci a animaci spritu. Poté zobrazí všechny části spritu. Po vypsání náhodně vybírá animace modelu a sprite animuje. | | |
|
|
|  | Předmět před pomocí paprsku (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí informace související s průnikem paprsku světem podle zadaných parametrů. | Baltík vyčaruje stůl a na něm počítač. Po stisku klávesy nebo tlačítka myši vyšle paprsek ze souřadnic 1, 1, 1.5f (pozice těsně před Baltíkem) ve směru 0, -0.1f, 1 (lehce dolů a dopředu ve směru osy Z). Sprite, na který paprsek narazil, se pak dvakrát zvětší. | | |
|
|
|  | Nějaký model (For mode 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí kolekci modelů v zadané krychli nebo umístí model na pozici podle zadaných parametrů. | Umístí model SGP.5.sgpm na pozici [0,1,0] a následně vypíše, kolik modelů se nachází v této krychličce, a název modelu s indexem 0. | | |
|
|
|  | Vybrat model (For mode 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Při vykonávání tohoto příkazu otevře okno výběru modelů a vrátí jméno vybraného modelu. | Baltík se stane viditelným. Poté si můžete vybrat nějaký model z Prohlížeče modelů a vámi vybraný model Baltík vyčaruje před sebe. Nakonec program čeká na stisk nějaké klávesy nebo tlačítka myši. | | |
|
|
|  | Byl vytvořen sprite z modelu ? (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí zda byl sprite vytvořen z modelu podle zadaných parametrů. | Na první řádce se zeptá, jestli je vyčarovaná lavička vytvořena z modelu "SGP.5.sgpm". Jestli ano, tak se Baltík otočí a popojde. Na druhé řádce je podmínka pravdivá, pokud lavička není z modelu "SGP.4.sgpm". | | |
|
|
|  | Obsahuje sprite model (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí zda byl sprite nebo jeho podsprity vytvořeny z modelu podle zadaných parametrů. | Zviditelní Baltíka, ten vyčaruje lavičku a vyčarovaný model se uloží do proměnné "s". Poté se do této proměnné přidá další model - strom. Pokud po tomto obsahuje proměnná "s" strom, Baltík se otočí doleva a popojde. Potom Baltík vyčaruje lavičku a zeptá se, jestli vyčarovaný objekt obsahuje lavičku. Pokud ano, Batík se otočí doleva a popojde. Poté čeká na stisk nějaké klávesy. | | |
|
|
Shledali jste tuto informaci pro Vás užitečnou?
Máte nějaký dotaz nebo připomínku k tomuto tématu? Napište nám.
©1978-2010 SGP SystemsNadřazená stránka | Předchozí stránka | Další stránka |