
Každý
sprite ve scéně má svůj
materiál, který určuje jeho vzhled. Pomocí následujících příkazů můžete nastavit vzhled a zobrazování materiálu, lze měnit barvy, lesk a průhlednost materiálu. Díky tomu lze vytvořit např. průhledný objekt.
|  | Osvětlení spritu (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Zapne nebo vypne osvětlení materiálu. | Baltík se stane viditelným a vyčaruje trpaslíka. Poté po 0,5 sekundě se vypíná a zapíná osvětlení konce lopaty trpaslíka. | | |
|
|
|  | Emisní barva materiálu (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí nebo nastaví emisní barvu materiálu. | Vytvoří novou 3D kouli, které bude měnit po stisku libovolné klávesy nebo tlačítka myši emisní barvu. | | |
|
|
|  | Ostrost lesku materiálu (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí nebo nastaví ostrost lesku materiálu. | Příklad interaktivně demonstruje nastavení ostrosti lesku (zrcadlení) materiálu. Nejprve je vytvořena oranžová koule, nastavena hodnota odlesku materiálu na 20 a barva odlesku zelená. Stiskem (držením) kurzorových šipek nahoru a dolů zvyšujete nebo zmenšujete ostrost odlesku o desetiny. | | |
|
|
|  | Barva lesku materiálu (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí nebo nastaví barvu lesku materiálu. | Přidá do 3D světa Baltíkův model 84. Poté bude donekonečna měnit jeho barvu lesku, difúzní barvu, barvu okolí a průhlednost materiálu na náhodné hodnoty a počká 1 vteřinu. | | |
|
|
|  | Difúzní barva materiálu (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí nebo nastaví difúzní barvu materiálu. | Přidá do 3D světa Baltíkův model 84. Poté bude donekonečna měnit jeho barvu lesku, difúzní barvu, barvu okolí a průhlednost materiálu na náhodné hodnoty a počká 1 vteřinu. | | |
|
|
|  | Barva okolí materiálu (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí nebo nastaví barvu okolí materiálu. | Přidá do 3D světa Baltíkův model 84. Poté bude donekonečna měnit jeho barvu lesku, difúzní barvu, barvu okolí a průhlednost materiálu na náhodné hodnoty a počká 1 vteřinu. | | |
|
|
|  | Průhlednost materiálu (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí nebo nastaví průhlednost materiálu. | Přidá do 3D světa Baltíkův model 84. Poté bude donekonečna měnit jeho barvu lesku, difúzní barvu, barvu okolí a průhlednost materiálu na náhodné hodnoty a počká 1 vteřinu. | | |
|
|
|  | Cull mód materiálu (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí nebo nastaví způsob vykreslování přivrácených a odvrácených stran materiálu. | Postupně mění způsob vykreslování přivrácených a odvrácených stran materiálu na nespecifikováno, proti směru hodinových ručiček, ve směru hodinových ručiček a všechny stěny. | | |
|
|
|  | Způsob stínování materiálu (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí nebo nastaví způsob stínování materiálu. | Vytvoří XText2D pro vypisování aktuálního nastavení způsobu stínování. Vytvoří sprite z modelu SGP.89.sgpm (letadlo). Nastaví autorotaci kamery a přidá sprite do scény. Nastaví emisní (vyzařující) barvu materiálu na černou, difúzní barvu na fialovou, barvu odlesku na bílou a barvu okolí materiálu na šedou. Ostrost zrcadlení materiálu nastaví na hodnotu 15. Osa rotace spritu je určena směrovým vektorem 1; 0,3; 0,7. Rychlost rotace 45 stupňů za vteřinu. Do nekonečna pak po pěti vteřinách mění způsob stínování spritu mezi plynulým přechodem a hrubým přechodem. Zároveň mění zobrazovaný popisek. | | |
|
|
|  | Renderování detailů (For modes 2D, 3D) |  Zobrazit příkladSkrýt příklad | Vrátí nebo nastaví způsob vykreslování modelů. | Vloží do 3D světa sprite modelu SGP.83.sgpm a po dvou sekundách do nekonečna střídá způsob vykreslení jeho stěn (vyplnění stěn, čárové spojené vrcholů a pouze vrcholy). | | |
|
|
Shledali jste tuto informaci pro Vás užitečnou?
Máte nějaký dotaz nebo připomínku k tomuto tématu?
Napište nám.
©1978-2010
SGP SystemsNadřazená stránka |
Předchozí stránka |
Další stránka