Baltík 3 - programovanie pre ZŠ (6 - 15 rokov)

Baltie 4 C# - programovanie pre ZŠ a SŠ (13 - 19 rokov)

Hlavná stránka Základné informácie - Baltík 3 a Baltie 4 C# Download Metodické materiály a námety Súťaže
Školenia a iné akcie Projekt Tvorivá informatika s Baltíkom Projekt Young Developers Kontakt Odkazy
Metodické materiály pre I. stupeň - Baltík 2 a Baltík 3

Obsah

Námety na úlohy - Baltík 3

Metodika v projekte TIB

Kapitola  1: Čo je to vlastne programovanie

Odporúčaná časová dotácia

1. – 2. ročník: len najzákladnejšie pojmy

3. – 5. ročník: 1 hodina

Nové pojmy

Počítač, program, príkazy 

Metodický postup

Položte deťom otázku : Čo je to počítač? Vypočujte si niekoľko ich návrhov a definícií a snažte sa tie nesprávne vyvrátiť. Napríklad: „Počítač je stroj.“ „Aj mixér je stroj, a nie je to počítač.“ A pod. Definícia, ku ktorej by ste mali prísť, je: Počítač je stroj, ktorý vie vykonať program.

Čo je to program?

Program je postupnosť príkazov.

P = PP
 - tento vzorec napíšte na tabuľu a opakovane sa k nemu vracajte aj počas výkladu iných pojmov.

Spýtajte sa detí, kde všade sa stretávajú s pojmom program, čo všetko vlastne môžeme považovať za program (napr. recept na upečenie koláča, programy na práčke, hudobná skladba atď.).

Ako môžeme deliť príkazy?

Sformulujte pred deťmi napríklad takéto dva príkazy:

„Zívni!“

„Poškrab sa prstami svojej ľavej nohy na svojej ľavej lopatke!“

Aký je rozdiel medzi týmito príkazmi? Na tabuľu potom napíšte:

príkazy  
 - vykonateľné  
 - nevykonateľné  

Od koho závisí, či je príkaz vykonateľný alebo nie? Od zadávateľa príkazu alebo jeho vykonávateľa?

Vykonateľnosť resp. nevykonateľnosť príkazu závisí od jeho vykonávateľa. Napr. obyčajný človek sa prstami na nohách ťažko poškrabe na svojej lopatke, ale nejaká „hadia žena“ by to možno zvládla bez väčších problémov.

Vyzvite deti, aby vám zadávali rôzne príkazy a veďte ich k tomu, aby sa snažili nájsť ďalšie rozdelenie príkazov. Napríklad (vychádzame z toho, že sedíte na stoličke):

„Seďte!“ Vôbec sa nepohnite.

„Vstaňte!“  Postavte sa.

„Skáčte na mieste!“ Začnite skákať.

„Píšte na tabuľu!“ Neurobte nič, lebo neviete, čo máte písať.

„Skáčte dopredu!“ Snažte sa skákať tak, aby ste skočili na nohu tomu, ktorý vám príkaz zadal.

Keď vám deti začnú dávať vyslovene záporné príkazy, je načase hru ukončiť a vysvetliť deťom, že príkazy môžeme podľa ich účinku deliť aj na:

príkazy
 - kladné (konštruktívne)  
 - záporné (deštruktívne)  
 - neutrálne (nič nerobiace)  

Skúste sa s deťmi chvíľu prieť o to, ktoré príkazy boli kladné, ktoré záporné a ktoré neutrálne. Od koho závisí, či je príkaz kladný, záporný alebo neutrálny?

Kladnosť, zápornosť alebo neutralita príkazu závisí od zadávateľa príkazu. Napr. keď vám zadávateľ zadá preformátovať hardisk, z vášho hľadiska môže ísť o katastrofu, ale rozhodujúci je názor zadávateľa.

Dôležitý záver pre deti i pre vás: Príkazy, ktoré zadávame v programovaní i v živote, by mali byť vykonateľné a kladné!

Cvičenia

Úloha č. 1:

Urči, o aké príkazy ide (vykonateľné alebo nevykonateľné; kladné, záporné alebo neutrálne):

  • Napíš si úlohu z matematiky!

  • Znič Slnko!

  • Zotni strom v lese!

  • Nakŕm hladné zviera!

  • Otoč sa dookola!

  • Skoč z okna!

  • Pomôž mame s nákupom!

  • Mlč!

  • Roztrhaj učebnice!

  • Daj opísať spolužiakovi písomku!

  • Zhltni pero!

  • Odleť do inej slnečnej sústavy.!

 

***

Postupne by deti mali samy prísť na to, že o kladnosti, zápornosti alebo neutralite príkazu sa dá diskutovať a závisí to len od predstáv a zámerov zadávateľa, ale vykonateľnosť príkazu je daná jednoznačne možnosťami vykonávateľa.

 

Úloha č. 2:

Vymysli aspoň tri príkazy nevykonateľné alebo vykonateľné: kladné, záporné a neutrálne.

Úloha č. 3:

Napíš postupnosť príkazov – program pre učiteľa, na základe ktorého by prišiel k lavici (určite dopredu, o ktorú lavicu pôjde a potrebné veci si na ňu pripravte) a zobral z nej papiere, ktoré na nej ležia.

***

Pozbierajte si papiere s príkazmi, ktoré deti zostavili, niektoré si vyberte a predveďte ich (zámerne si vyberajte nesprávne), napr. ak sedíte za katedrou a žiak napísal: „Vstaň a choď dopredu!“, zvaľte sa pri pokuse ísť dopredu na stôl a pod. Uvidíte, že sa bude smiať celá trieda, až na jedného – toho, ktorý program napísal. Po predvedení niektorých „programov“ vráťte žiakom ich práce s tým, aby si ich vymenili v lavici medzi sebou a snažili sa vykonať príkazy, ktoré majú pred sebou – s najväčšou pravdepodobnosťou sa budú snažiť nájsť v spolužiakovej práci čo najviac chýb. Potom by si mali úlohy znovu vrátiť a prepracovať ich nanovo.

Úloha č. 4:

Vytvor pre spolužiaka program na urobenie kotúľa.

Úloha č. 5:

Vymysli si nejaký tanec a postupnosť krokov napíš ako program.

Úloha č. 6:

Sformuluj postupnosť príkazov pre zapnutie a vypnutie počítača.

Úloha č. 7:

Na nasledujúcu hodinu prines jednoduchý recept z maminej kuchyne a spracuj ho ako postupnosť príkazov vyjadrujúcich jednotlivé úkony pri príprave jedla. (Aby bola aktivita ešte atraktívnejšia, môžu deti z domu doniesť ukážku jedla, ktoré po postupnosti príkazov vznikne z receptu.)