Baltík 3 - programovanie pre ZŠ (6 - 15 rokov)Baltie 4 C# - programovanie pre ZŠ a SŠ (13 - 19 rokov) |
|
Hlavná stránka | Základné informácie - Baltík 3 a Baltie 4 C# | Download | Metodické materiály a námety | Súťaže |
Školenia a iné akcie | Projekt Tvorivá informatika s Baltíkom | Projekt Young Developers | Kontakt | Odkazy |
Metodické materiály
pre I. stupeň - Baltík 2 a Baltík 3 Obsah |
Kapitola 4: Režim ProgramovaťOdporúčaná časová dotácia2. ročník: minimálne 4 – 5 hodín 3. a 4. ročník: minimálne 4 hodiny 5. ročník: minimálne 3 – 4 hodiny Nové pojmyrežim Programovať , príkazy urob krok , čakaj na stlačenie ľubovoľného klávesu alebo tlačidla myši , vľavo (vpravo) bok , blok príkazov , koniec riadku , vyčaruj predmet, skrátený zápis opakovania príkazu, ukladanie programu. *** Postavte do stredu miestnosti dve deti. Jedno označte ako Programátora a druhé ako Baltíka alebo Vykonávateľa. Pred hodinou si nachystajte niekoľko výkresov, pomocou ktorých by mali vytvoriť takéto písmeno E.
Jediné príkazy, ktoré môžu použiť sú urob krok, vľavo bok, vpravo bok, polož pred seba výkres. Prvú dvojicu nechajte pracovať tak, aby Programátor na Vykonávateľa videl. Ostatní musia sledovať Vykonávateľa, či plní príkazy presne. Potom dvojicu vymeňte a novému Programátorovi nariaďte, aby sa otočil k Vykonávateľovi chrbtom a až do dokončenia úlohy sa neotočil. Písmeno E môžete a nemusíte zmeniť. Po skončení úlohy vysvetlite deťom, že práve videli rozdiel medzi režimom Čarovať scénu a skutočným programovaním. Môžete ich upozorniť, že programovanie je omnoho náročnejšie na ich predstavivosť, ale o to viac možností ponúka. Na záver ešte raz zhrňte rozdiely medzi režimami, v ktorých vie Baltík pracovať.
Úloha č. 1:Vytvor program, v ktorom by Baltík urobil jeden krok.
Čo treba deťom vysvetliť:
Nechajte ich program vytvoriť a potom spustiť. Úloha č. 2:Ani ty si sa nestihol pozrieť, či vôbec tvoj príkaz Baltík splnil? Skús teda dať na koniec príkaz čakaj na stisnutie ľubovoľného klávesu alebo tlačidla myši a program spusť ešte raz.
Úloha č. 3:Ak sa ti výsledok pozdáva, prečo neskúsiť, aby Baltík spravil namiesto jedného kroku päť? Čo treba deťom vysvetliť:
Úloha č. 4:Skús teraz vytvoriť program, v ktorom Baltík spraví malé koliesko a vráti sa späť na svoje miesto, pričom na konci bude v tej istej polohe ako na začiatku.
Čo treba deťom vysvetliť:
Ak si deti nevedia predstaviť, z akého postupu krokov sa má skladať tento program, nech si najprv skúsia túto dráhu prejsť v režime Čarovať scénu. Úloha č. 5:Teraz by sme chceli, aby túto úlohu spravil Baltík dvakrát po sebe. Nie je to veľmi zdĺhavé napísať všetky príkazy ešte raz? Čo tak prikázať mu, aby jednoducho spravil toto koliesko dvakrát? Nezabudni si svoj prvý program uložiť.
Čo treba deťom vysvetliť:
Program ukladáme kliknutím na ikonu , po ktorom sa nám otvorí nasledujúce okno:
Program nás automaticky nastavil do adresára Baltik2. Pokiaľ sa chceme dostať do vyššej úrovne adresárov, stačí kliknúť na žltú obálku v ľavom hornom rohu. Dvojklikom na príslušnú ikonu je tiež možné prepnúť sa na ktorýkoľvek iný dostupný disk. Pokiaľ vám adresár, v ktorom sa nachádzate, vyhovuje, stačí dole do okienka vpísať názov súboru. Prípona je už dopredu predpísaná. Ak by sme chceli, naopak, otvoriť už existujúci program, použijeme na to ikonu a vyberieme z ponuky hľadaný súbor. Úloha č. 6:Teraz skús napísať nasledujúci program, spusti ho a porovnaj s programom, ktorý si vytvoril ty. Vieš zdôvodniť, prečo obidva programy robia to isté? (Úloha je určená pre najšikovnejšie deti.)
Úloha č. 7:Baltík sa dozvedel hroznú vec. Chystá sa naňho zlá čarodejnica Filoména. Aby sa pred ňou ochránil, chce sa zamurovať. Dokážeš preniesť Baltíka približne do stredu pracovnej plochy a prikázať mu, aby si okolo seba vytvoril múry, a potom sa do nich schoval? Čo treba deťom vysvetliť:
Vyčarovanie predmetu pred Baltíka naprogramujeme tak, že na príslušné miesto v programe iba vložíme požadovaný predmet, a to rovnakým postupom, ako v režime Čarovať scénu. Úloha č. 8:Baltík sa rozhodol zasadiť si do svojej záhradky kvietky.
Úloha č. 9:Naprogramuj si postavenie domčeka a ak to zvládneš, skús to s poriadnym hradom. Úloha č. 10:Baltík by sa rád naučil tancovať. Vymysli pre neho kroky a vytvor na ne program. |