Baltík 3 - programovanie pre ZŠ (6 - 15 rokov)Baltie 4 C# - programovanie pre ZŠ a SŠ (13 - 19 rokov) |
|
Hlavná stránka | Základné informácie - Baltík 3 a Baltie 4 C# | Download | Metodické materiály a námety | Súťaže |
Školenia a iné akcie | Projekt Tvorivá informatika s Baltíkom | Projekt Young Developers | Kontakt | Odkazy |
Metodické materiály
pre I. stupeň - Baltík 2 a Baltík 3 Obsah |
Kapitola 7: Pohyblivé animácieOdporúčaná časová dotácia3. - 5. ročník: minimálne 3 – 4 hodiny Nové pojmyfázy, animácia *** Skúste si opäť hru, s ktorou sme začali režim Programovať. Nachystajte si niekoľko čistých papierov a niekoľko papierov, na ktorých bude nakreslené autíčko. Opäť určite jedného žiaka, ktorý bude Baltíkom – Vykonávateľom a druhého, ktorý bude Programátorom. Programátor musí pomocou príkazu urob krok a príkazu vyčaruj autíčko a vyčaruj prázdne miesto dosiahnuť, aby po danej dráhe prešlo autíčko postupne všetkými políčkami a aby sa na dráhe nevyskytlo naraz viac ako jedno. Je potrebné si uvedomiť, že doteraz sme vytvárali iba animácie na jednom mieste. Teraz by sme chceli vytvoriť pohybujúcu sa animáciu, čo je už náročnejšie. Deti musia pochopiť, že okrem striedania fáz je potrebné zabezpečiť pohyb postavičky alebo predmetu. Keďže deti musia najprv dobre zvládnuť pohyb predmetu, a až potom môžeme tento nový poznatok spojiť s predchádzajúcimi, začali sme úlohou, kde sa predmet hýbe bez toho, aby sme museli použiť fázy. Po skončení úlohy Programátora a Vykonávateľa by si už mali deti uvedomovať hlavnú podstatu pohyblivej animácie – prv, ako vyčarujeme predmet na novom mieste, musíme ho nechať z predchádzajúceho miesta zmiznúť. Úloha č. 1:Vytvor program na pohyb autíčka. *** Deti sa najprv pokúsia zopakovať program, ktorý ste v triede vyskúšali. Prvý výsledok by teda mohol vyzerať napríklad takto: Potom by deti mali hľadať jednoduchší zápis pomocou bloku. Ak ste priebežne učili správne si odsadzovať príkazy do riadkov, nemal by to byť väčší problém.
Teraz je dôležité spýtať sa detí, čo všetko im na zhotovenom programe vadí. Asi najväčší problém, ktorý kazí celkový dojem z animácie, je viditeľnosť Baltíka a jeho čarovania. Úloha č. 2:Najprv teda prikážme Baltíkovi hneď na začiatku programu, aby bol neviditeľný. Určite prídeš na to, ktorý príkaz to je. Ak sa ti to podarí, skús mu tiež povedať, aby celý čas čaroval bez obláčika. Kam musíš tento príkaz umiestniť? *** Riešenie úlohy by teraz mohlo vyzerať napríklad takto:
Výsledný efekt je omnoho lepší, ale plynulosť pohybu je stále ešte slabá. Tú môžeme vylepšiť zmenou rýchlosti jednotlivých častí animácie. Nechávame však na zváženie učiteľa, či sú jeho žiaci natoľko zdatní, aby pochopili animáciu až do takej hĺbky. Úloha č. 3:Chceli by sme, aby Baltík veci, ktoré nechceme vidieť, t.j. vyčarovanie prázdneho políčka a následné urobenie kroku vpred, urobil rýchlo (napríklad rýchlosťou 9) a vyčarovanie nového autíčka už pomalšou rýchlosťou (napríklad 2). Umiestni teda do programu správne tieto rýchlosti a vyskúšaj, ako sa program zmenil. *** Deti si samozrejme môžu vyskúšať viac rýchlostí a vybrať si tie, pri ktorých sa im animácia zdá najkrajšia. Jedno z možných riešení:
Úloha č. 4:Vylepši teraz program tak, aby autíčko pri každom pohybe aj zasvietilo na chvíľku svetlami. Upravenú kópiu autíčka si budeš musieť dorobiť v Baltedite. *** Možné riešenie:
Úloha č. 5:Aj tebe sa zdá, že autíčko cúva? Tak skús upraviť program tak, aby celá animácia prebiehala sprava doľava. Úloha č. 6:V predchádzajúcej kapitole sme skúšali spraviť animáciu, v ktorej Baltík vošiel do domčeka. Teraz skús spraviť to isté s panáčikom, ktorého nájdeš aj s jeho predpripravenými fázami hneď v prvej banke. Budeš si musieť dorobiť predmet s okienkom, za ktorým vidieť po príchode do domčeka jeho hlavičku. Úloha č. 7:Ak to bolo jednoduché, skús teraz dorobiť dievčatko, ktoré príde po chlapcovi tiež k domčeku, chlapec zmizne z okienka, aby jej otvoril a pustí ju dnu (za okienkom sa objavia obaja). Úloha č. 8:Vráťme sa opäť k autíčku. Nechaj autíčko behať striedavo zľava doprava a naspäť. Uprostred však umiestni opicu, ku ktorej keď príde auto, vždy nadskočí a auto ju podbehne. Úloha č. 9:Skús si vymyslieť ďalšie animácie podľa vlastných predstáv. Na záver si ich môžete medzi spolužiakmi navzájom predviesť. |