![]() |
Baltík 3 - programovanie pre ZŠ (6 - 15 rokov)Baltie 4 C# - programovanie pre ZŠ a SŠ (13 - 19 rokov) |
|
Hlavná stránka | Základné informácie - Baltík 3 a Baltie 4 C# | Download | Metodické materiály a námety | Súťaže |
Školenia a iné akcie | Projekt Tvorivá informatika s Baltíkom | Projekt Young Developers | Kontakt | Odkazy |
Metodické materiály
pre I. stupeň - Baltík 2 a Baltík 3 Obsah |
Kapitola 3: Režim Čarovať scénuOdporúčaná časová dotácia1. ročník: 2 – 3 hodiny 2. – 4. ročník: 2 hodiny 5. ročník: 1 – 2 hodiny Nové pojmyrežim Čarovať scénu, príkaz urob krok
Metodický postupRežim Čarovať scénu si od učiteľa veľa vysvetľovania nevyžaduje. Dôležité je mať stále na zreteli, že deti si najlepšie zapamätajú veci, ktoré objavia samy. Preto im ako prvú úlohu dajte vyskúšať tlačidlá, ktoré sú ponúkané pod pracovnou plochou a nájsť najvhodnejšie slovesá, ktoré vyjadrujú ich funkciu (napr. príkaz urob krok môžu deti zo začiatku zle pochopiť ako choď zľava doprava). CvičeniaÚloha č. 1:Dnes sa teda zoznamujeme s čarodejníkom Baltíkom. A keďže je Baltík trošičku samoľúby, chce sa pred čarodejníkmi z ostatných počítačov predviesť. Všetci čarodejníci si totiž myslia, že sú najlepší. Chceli by sa preto pretekať v behu. Bez tvojej pomoci sa však z miesta nepohnú. Kto teda dostane Baltíka prvý do pravého horného rohu scény? Podmienka je, že musí byť na konci otočený tak, ako na začiatku. Keď budeš hotový, zdvihni obidve ruky. Úloha č. 2:Teraz sa s Baltíkom
zahrajte na hodinu matematiky. Jeden z dvojice pri počítači nech vymyslí
a potom vyčaruje príklad, druhý nech vyčaruje výsledok. Potom sa vymeňte.
Začnite zhora. Úloha č. 3:Teraz si zahráme inú hru. Jeden z dvojice nech vyčaruje čo najzložitejšiu uličku a nechá Baltíka tam, kde dokúzlil. Druhý potom musí prejsť s čarodejníkom po uličke naspäť. Za každé vybočenie z cestičky mu spolusediaci pripíše jeden trestný bod. Potom scénu zmažte a úlohy si vymeňte. Kto vyhral?
Úloha č. 4:Baltík je veľmi nespokojný. Zlá čarodejnica mu totiž odčarovala domček. Dokázal by si mu pomôcť vyčarovať nový? Skús urobiť aspoň dvojposchodový, aby mal dosť miesta aj pre prípadné návštevy svojich kamarátov. Úloha č. 5:Vyčarujeme si s Baltíkom
les. Pretože v lese je veľa stromov, aj my by sme chceli mať na scéne
veľa stromov. Aby sme nemuseli neustále opakovať výber predmetu z banky,
použijeme ikonu
Úloha č. 6:Teraz budeme pracovať vo dvojiciach. Jeden si na papier pripraví postupnosť príkazov, ktorá Baltíka prevedie z ľavého dolného rohu do pravého horného rohu (prípadne na iné miesto na ploche, ktoré však spolužiak nevie) a cestou necháme Baltíka sadiť stromy. Necháme druhého z dvojice úlohu vykonať a skontrolujeme konečnú pozíciu Baltíka. (Úloha je určená na samohodnotenie žiakov vo dvojici.) Úloha č. 7:Pripravte si pred hodinou na papier ikony pohybov Baltíka
( Úloha č. 8:Opäť úloha pre dvojicu. Deti sa dohodnú na najväčšom počte úkonov v úlohe. Jeden z dvojice presunie Baltíka na ľubovoľné miesto na ploche. Úlohou druhého z dvojice je nájsť aspoň dva spôsoby, ktorými mohol spolužiak Baltíka na dané miesto dostať. Napríklad: maximálny počet úkonov v úlohe – 10. Baltík sa z pôvodnej pozície dostane do 6. riadku zdola a na 2. políčko zľava. Postupnosť príkazov môže vyzerať nasledovne:
alebo
Úloha č. 9:
V režime Skladaj scénu si pred hodinou pripravíme
scénu cesty (napr. podľa obrázku) a uložíme si ju. Deti si môžu v režime
Čaruj scénu skúsiť súbor otvoriť samy pomocou ikony
Úloha č. 10:Pozrieme si s deťmi uložené scény, ktoré sme vytvorili v časti Skladaj scénu. Jednu z nich necháme deti vytvoriť v režime Čaruj scénu a zhrnieme rozdiely obidvoch režimov. |