Baltík 3 - programovanie pre ZŠ (6 - 15 rokov)Baltie 4 C# - programovanie pre ZŠ a SŠ (13 - 19 rokov) |
|
Hlavná stránka | Základné informácie - Baltík 3 a Baltie 4 C# | Download | Metodické materiály a námety | Súťaže |
Školenia a iné akcie | Projekt Tvorivá informatika s Baltíkom | Projekt Young Developers | Kontakt | Odkazy |
Metodické materiály
pre I. stupeň - Baltík 2 a Baltík 3 Obsah |
Kapitola 2: Režim Skladať scénuV nasledujúcich kapitolách budú všetky ukážky ako aj zadania vychádzať z toho, že pracujete s verziou Baltík 2. Je plne prispôsobená pre malé deti, ktoré by napríklad textové menu alebo spôsob ukladania súborov typický pre Windows iba mýlili. Verzie 2 a 3 sú však veľmi podobné, preto nie je problém aplikovať všetky úlohy aj na Baltíka 3. Pokiaľ máte k dispozícii iba demoverziu Baltíka 2, môžete robiť všetko vrátane ukladania nových predmetov do bánk okrem ukladania hotových programov alebo scén. Vzhľadom na to, že nevieme, v ktorom ročníku začínate s deťmi pracovať, sú úlohy koncipované tak, aby ste mohli, ale zároveň nemuseli použiť pri nich grafický editor Baltedit, ktorý slúži na to, aby si deti mohli vytvárať alebo upravovať predmety v bankách. Tento editor nie je sám osebe náročný, ale prvákom by mohlo robiť problémy ukladať doplnené resp. nové banky do súborov. Kapitolu Grafický editor sme preto zaradili mimo poradia na koniec publikácie a necháme už na vás, kedy si úlohy z nej zaradíte, či ju budete preberať ako celok, alebo priebežne pri jednotlivých kapitolách. Dôležité je, aby deti zvládli túto časť Baltíka najneskôr pred alebo počas animácií. Odporúčaná časová dotácia1. ročník: 2 hodiny, neodporúčame preberať úlohy, v ktorých majú deti scény ukladať 2. a 3. ročník: 2 hodiny, aj s úlohami určenými na nácvik ukladania scén 4. a 5. ročník: 1 - 2 hodiny, aj s úlohami určenými na nácvik ukladania scén Nové pojmyrežim Skladať scénu
, banky predmetov, predmety, editor Baltedit ***
Prostredie Baltíka 2 má veľmi jednoduchú štruktúru, a preto ho deti ľahko pochopia aj intuitívne. Na úvod je však dôležité deťom vysvetliť, že sa začínajú učiť pracovať s programom, pomocou ktorého si budú môcť samy vytvoriť svoje vlastné programy, animácie, hry a pod. Týmto programom ich bude sprevádzať čarodejník Baltík, ktorý by sa rád s nimi skamarátil a pomohol im zvládnuť všetky úlohy. Naveďte deti, aby sa cez ikonu dostali do režimu Skladať scénu. Vysvetlite im, že zatiaľ je Baltík schovaný a čaká, čo dokážeme sami vytvoriť. Keď tento režim zvládneme, rád sa ukáže (nerád totiž zostáva bez povšimnutia) a bude chcieť robiť spolu s nami. Nechajte teraz deti, aby sa samy pokúsili prísť na to, k čomu slúžia tlačidlá, ktoré sú zobrazené na spodnej časti obrazovky a ako majú dostať predmet z banky na obrazovku. Pokiaľ majú otvorenú banku, povedzte im, aby vyskúšali ikony, ktoré sa opäť objavili na spodnej časti plochy . V tejto časti je potrebné si uvedomiť, že skladanie scény je proces umiestňovania predmetov z bánk na plochu s rozmermi 15x10 políčok. Z programátorského hľadiska je dôležitý fakt, že scéna obsahuje len čísla príslušných predmetov z jednotlivých bánk. Presvedčíte sa o tom jednoducho, keď na scéne presuniete ukazovateľ myši na predmet a v ľavom hornom rohu sa objaví číslo tohto predmetu. Naproti tomu banka predmetov je plocha 15x10 políčok (teda 150 predmetov) naplnená skutočne predmetmi, t.j. obrázkami. Z toho vyplýva jedna dôležitá skutočnosť, ktorú je nutné si uvedomiť. Kým uložená scéna je vlastne len skupina čísel prezentujúcich jednotlivé predmety vybraté z bánk – t.j. súbor, ktorý má veľkosť rádovo niekoľko stoviek bajtov, banku tvorí 150 obrázkov zložených zo stoviek malých farebných bodov a jej veľkosť je približne stonásobne väčšia, ako u scény. Tento fakt, samozrejme, nemá zmysel rozprávať prvákom alebo druhákom. Najvhodnejším miestom, kde môžete deťom ukázať tento rozdiel, je pri načítavaní scén a bánk do programu. Pokiaľ sa bude v programe načítavať za sebou niekoľko scén a potom na porovnanie niekoľko bánk, bude pri bankách zreteľne vidieť spomalenie. Úloha č. 1:Začnite deťom rozprávať rozprávku. Kedysi dávno žil raz v jednom kráľovstve, v chudobnom domčeku blízko lesa, pekný mládenec, ktorý sa volal Miško. Každý deň ráno vstával a chodil do lesa zbierať huby a iné lesné plody, ktoré potom predával na trhu. Vytvor scénu, ktorá bude zobrazovať začiatok rozprávky. Pokiaľ sa deti pomýlia pri kladení predmetov na scénu, naveďte ich, ako ich môžu premiestniť alebo úplne odstrániť. Jedného dňa, bolo to po búrke a na nebi bolo ešte
veľa obláčikov, blúdil celé dopoludnie po lese, ale takmer nič nenašiel.
Nechcel sa však vrátiť s prázdnymi rukami, tak šiel stále ďalej a ďalej,
hlbšie a hlbšie do lesa. Vytvor scénu, na ktorej vidieť Miška, ako prišiel k hradu. V tejto chvíli by už deti mali mať zvládnuté prenášanie predmetov z bánk a pri tvorbe hradu im môžeme pomôcť radou, ako predmety, ktoré už raz na obrazovke máme, môžeme pravým tlačidlom myši skopírovať. Na hrade býval zlý čarodejník, ktorý tam väznil
princeznú zo susedného kráľovstva. Miško už síce o jej unesení počul,
ale nikdy si nemyslel, že práve on ju nájde. Keď sa pozrel na hradby, uvidel
ju tam smutnú stáť a blízko nej pobehoval rozzúrený čarodejník. Prispôsob scénu príbehu. Čarodejník vyviedol princeznú z hradu a povedal: “Ak ju
chceš, prosím, ale musíš si vybrať tú pravú!” a odrazu tam namiesto
jednej princeznej stálo päť navlas rovnakých. Postaraj sa o to, aby princezná na hradbách
zmizla a pred hradom sa objavilo päť rovnakých princezien. Miška však v tej chvíli už viedlo jeho srdce a keďže
aj princeznej sa už pri pohľade z okna urastený mládenec zapáčil, len tej
jednej žiarili očká takou láskou, ktorá sa nedala s ničím iným pomýliť.
Keď Miško ukázal na tú pravú, čarodejníka od jedu
rozpučilo. Miško zostal s princeznou bývať na hrade, mali krásnu
svadbu a čoskoro aj veľa detí. A žili šťastne, až kým
nepomreli. Vytvor záverečnú scénu rozprávky. Náročnejšia alternatíva úlohy č. 1:Kedysi dávno žil raz v jednom kráľovstve, v chudobnom domčeku blízko lesa, pekný mládenec, ktorý sa volal Miško. Každý deň ráno vstával a chodil do lesa zbierať huby a iné lesné plody, ktoré potom predával na trhu. Vytvor scénu, ktorá bude zobrazovať začiatok rozprávky. Pokiaľ sa deti pomýlia pri kladení predmetov na scénu, naveďte ich, ako ich môžu premiestniť alebo úplne odstrániť. Jedného dňa, bolo to po búrke a na nebi bolo ešte
veľa obláčikov, blúdil celé dopoludnie po lese, ale takmer nič nenašiel.
Nechcel sa však vrátiť s prázdnymi rukami, tak šiel stále ďalej a ďalej,
hlbšie a hlbšie do lesa. Vytvor scénu, na ktorej vidieť Miška, ako prišiel k hradu. V tejto chvíli by už deti mali mať zvládnuté prenášanie predmetov z bánk a pri tvorbe hradu im môžeme pomôcť radou, ako predmety, ktoré už raz na obrazovke máme, môžeme pravým tlačidlom myši skopírovať. Na hrade býval zlý čarodejník, ktorý tam väznil
princeznú zo susedného kráľovstva. Miško už síce o jej unesení počul,
ale nikdy si nemyslel, že práve on ju nájde. Keď sa pozrel do horných
okien, uvidel za jedným z nich jej smutnú tvár a hore na hradbách sa mihol
rozzúrený čarodejník. Prispôsob scénu príbehu. Princeznú za oknom dostanú deti tak, že v editore Baltedit si pravým tlačidlom myši skopírujú predmet, na ktorom je okno, do voľného políčka banky a dokreslia jej hlavičku do okna. Čarodejník vyviedol princeznú z hradu a povedal: “Ak ju
chceš, prosím, ale musíš si vybrať tú pravú!” a odrazu tam namiesto
jednej princeznej stálo päť takmer navlas rovnakých. Postaraj sa o to, aby tvár princeznej za oknom
zmizla a pred hradom sa objavilo päť takmer rovnakých, len trošku odlišných
princezien (iba jedna bude pôvodná). Zmiznutie princeznej z okna dostanú deti pochopiteľne
tak, že na príslušné miesto vložia pôvodný predmet – okno. Potom si
musia vytvoriť štyri rôzne úpravy princeznej a vložiť ich do obrázka.
Miška
však v tej chvíli už viedlo jeho srdce a keďže aj princeznej sa už pri pohľade
z okna urastený mládenec zapáčil, len tej jednej žiarili očká takou láskou,
ktorá sa nedala s ničím iným pomýliť. Vytvor záverečnú scénu rozprávky. Úloha č. 2:Vymysli si vlastnú rozprávku a vyrob podľa jej deja 2 - 4 rôzne scény. Potom spolu s ich predvedením porozprávaj ostatným svoj príbeh. Úloha č. 3:Vymysli si kratučkú básničku (Napríklad: Adélka šla do školy, veď to vôbec nebolí.) a pomocou písmeniek z banky č. 7 ju poskladaj na pracovnú plochu. Písmenká, ktoré sa ti opakujú, nemusíš brať stále z banky predmetov, ale si ich môžeš kopírovať priamo na pracovnej ploche. Ak ti to pôjde veľmi dobre, môžeš skúsiť dotvoriť chýbajúce alebo úplne vlastné písmenká v editore Baltedit. Úloha č. 4:
Vytvor si scénu, ktorá
predstavuje tabuľu s príkladmi z matematiky (scénu si ulož pod názvom
rozvrh.s01).
Úloha č. 5:
Vytvor si scénu, ktorá
predstavuje tabuľu počas hodiny slovenského jazyka (scénu si ulož pod názvom
rozvrh.s02).
Úloha č.6:
Vytvor si scénu, ktorá
predstavuje tabuľu počas hodiny anglického
jazyka (scénu si ulož pod názvom rozvrh.s03).
Úloha č.7:
Počas hodiny zemepisu sa
učíte o našich susedných krajinách. Určite vieš ako sa volajú, ale
vieš aj ako vyzerajú ich vlajky? Skús vytvoriť schematické rozloženie
vlajok štátov susediacich so Slovenskom podľa svetových strán (scénu si
ulož pod názvom rozvrh.s04).
Úloha č. 8:
Deti navedieme na predstavenie ďalších
predmetov, ktoré majú v rozvrhu, pričom pokračujeme v systematickom
označovaní pri ukladaní scén. Úloha č. 9:
Priprav scénu, ktorá
predstavuje tvoju obľúbenú rozprávku (prípadne pre jednotnosť to môže byť
príbeh z čítanky, s ktorou deti pracujú v danom ročníku).
Úlohou spolužiakov bude uhádnuť, o akú rozprávku alebo príbeh ide.
Úloha č. 10:
Pripravte si pre žiakov úlohu: V nasledujúcich slovách si Baltík poplietol poradie písmen. Pomôžeš mu správne zostaviť slová ?
Úloha č. 11:
Vytvor si pre spolužiakov podobný
hlavolam. (Žiaci prvého stupňa už zvyčajne vedia, čo je prešmyčka alebo
zámenka a ak nevedia, je to vhodná príležitosť pre vysvetlenie. Môžeme im
dať za úlohu nájsť v časopise, vystrihnúť si a doniesť do školy
jednu z takýchto úloh.) |