Baltík 3 - programovanie pre ZŠ (6 - 15 rokov)Baltie 4 C# - programovanie pre ZŠ a SŠ (13 - 19 rokov) |
|
Hlavná stránka | Základné informácie - Baltík 3 a Baltie 4 C# | Download | Metodické materiály a námety | Súťaže |
Školenia a iné akcie | Projekt Tvorivá informatika s Baltíkom | Projekt Young Developers | Kontakt | Odkazy |
Metodické materiály
pre I. stupeň - Baltík 2 a Baltík 3 Obsah |
Kapitola 6 : AnimáciaOdporúčaná časová dotácia3. – 5. ročník: minimálne 4 – 5 hodín Nové pojmy:animácia *** Naveďte deti na známu zábavku zo školských lavíc: Na jednotlivé listy malého slovníčka nakreslíme do dolného pravého rohu postavičku. Na prvom liste s rukami hore, na druhom liste s rukami dolu, na treťom liste s rukami hore, na štvrtom s rukami dole a takto pokračujeme ešte niekoľko listov. Potom všetky listy uchopíme vejárovitým spôsobom prebehneme cez všetky. Pri rýchlom striedaní listov sa nám bude zdať, že postavička pohybuje rukami hore a dole.
Takto sa dá jednoducho vytvoriť animácia na jednom
mieste. Úloha č. 1:Vytvor program, v ktorom sa Baltík podobne pohrá z panáčikom, ktorého nájdeš v banke. Čo je potrebné spraviť, aby panáčik poskočil napríklad 5-krát? Dokážeš to spraviť tak, aby sa pri každej zmene obrázku neobjavil obláčik? A čo tak nechať Baltíka, aby vyskúšal svoje ďalšie kúzlo a stal sa hneď na začiatku programu neviditeľný? Čo je treba deťom vysvetliť:
Úloha č. 2:Dokázal by si niečo podobné s dverami? Baltík by
ich rád otváral a zatváral. Podarilo sa ti to? Úloha č. 3:Aj tebe je na tom programe niečo čudné? Veď, kto už videl dvere bez domčeka? Skús teda vytvoriť takýto program: Baltík si postaví domček a potom sa bude zabávať tým, že si bude len tak otvárať a zatvárať dvere. Úloha č. 4:Vytvor si teraz vlastnú animáciu. Nájdi si v bankách obrázky, ktoré sa na animáciu hodia. Ak ti úloha pripadá veľmi jednoduchá, môžeš si v editore Baltedit vytvoriť vlastné obrázky, ktoré zanimuješ, alebo si k už existujúcemu obrázku vytvoríš jeho ďalšie obmeny. Úloha č. 5:Ak chceš urobiť svoju animáciu skutočne profesionálne ako veľký filmár, nemôžeš použiť iba dva rôzne obrázky. Napríklad, keď otváraš dvere, musia byť medzi tým, ako sú úplne zatvorené a úplne otvorené, aj len trošku odchýlené, potom stále viac a viac atď. Ak teda chceš, aby tvoja animácia vyzerala čo najplynulejšie, je vhodné do nej vložiť čo najviac obrázkov. Skús teraz spraviť animáciu rastúceho kvietka alebo rastúcej huby.
alebo animáciu z vlastných obrázkov napríklad takto Úloha č. 6:Skús animáciu s hríbikom
upraviť tak, aby sa po postupnom zväčšení hríbik aj postupne zmenšoval. Úloha č. 7:A teraz sa zasa skús
pohrať s kvietkom. Nebolo by zaujímavé, keby kvietok pri svojom raste
menil aj farby? Úloha č. 8:Možno ťa už napadlo, že tie tvoje animácie sú tak rýchle, až ich máš problém sledovať. Ale Baltík nie je žiaden filmár – amatér. Len je trošku s tým svojím čarovaním uponáhľaný, však? Čo treba takému človeku, ktorý robí všetko veľmi rýchlo, povedať? Aby po každej práci chvíľku počkal alebo ju jednoducho robil pomalšie. A taký príkaz Baltík pozná a ty ho určite bez problémov nájdeš. Úloha č. 9:Vytvor program, v ktorom si Baltík postaví domček, otvorí si dvere a vojde dnu. Potom dvere zatvorí a jeho hlavička sa objaví v okne. Úloha č. 10:Teraz tento program ešte trošku sťažíme. Baltík sa tak pustil do stavania domčekov, až nevie, kedy prestať. Postavil si teraz dva a keďže sa nevie rozhodnúť, do ktorého sa má nasťahovať, stále medzi nimi pobehuje, najprv vojde do jedného, potom zasa vyjde a beží do druhého. Dokážeš takýto program vytvoriť? Úloha č. 11:Baltík sa rozhodol založiť si záhradku. Začal teda do prvého riadku sadiť kvietky. Ale keďže je Baltík čarodejník, každý kvietok hneď, ako ho nasadí, narastie a už zostane krásne rozkvitnutý. Až potom ide Baltík ďalej a sadí postupne kvietky do celého riadku. Dokážeš urobiť takýto program? |