Baltík 3 - programovanie pre ZŠ (6 - 15 rokov)Baltie 4 C# - programovanie pre ZŠ a SŠ (13 - 19 rokov) |
|
Hlavná stránka | Základné informácie - Baltík 3 a Baltie 4 C# | Download | Metodické materiály a námety | Súťaže |
Školenia a iné akcie | Projekt Tvorivá informatika s Baltíkom | Projekt Young Developers | Kontakt | Odkazy |
Metodické materiály
pre I. stupeň - Baltík 2 a Baltík 3 Obsah |
Kapitola 9: Grafický editorOdporúčaná časová dotácia1. – 2. ročník: 3
hodiny 3. – 4. ročník: 2 hodiny 5. ročník: minimálne 1 hodinu Nové pojmybanky predmetov,
editor, vytváranie nových predmetov, uloženie predmetov
Väčšina detí v tomto
veku už nejaké základné skúsenosti s grafickým editorom má, preto
po úvodnom dialógu so žiakmi, či už kreslili v grafickom editore,
prejdeme k Baltíkovmu editoru. Vysvetlíme cieľ autora, ktorý ho
zakomponoval do prostredia, aby deťom nerobilo problém vytvoriť si predmety
podľa vlastnej fantázie. Ikona
spúšťa
editor obrázkov – Baltíkových predmetov. Pri práci s predmetmi
rozlišujeme dva postupy: buď si vytvárame nové vlastné predmety alebo
upravujeme existujúce predmety. Pri vytváraní nových
vlastných predmetov si po spustení editora klikneme na voľné okienko, ktoré
sa nám vo zväčšenom formáte otvorí v editore. V pravom
hornom rohu editora vidíme, ako bude obrázok vyzerať v skutočnosti.
Ovládanie je jednoduché – Esc ponecháva pôvodný obrázok, Enter
potvrdzuje zmenu. Ďalšie ovládanie je
popísané v pravej časti obrazovky. Deťom je vhodné
vysvetliť, že kreslenie nových predmetov by malo mať svoj systém. Baltík
má k dispozícii niekoľko
naplnených bánk predmetov a ostatné banky sú určené pre dopĺňanie
užívateľmi. Preto je vhodné ukladať vlastné predmety do prázdnych bánk,
vyhneme sa tak omylom, ktoré môže spôsobiť používanie rovnakých bánk
viacerými užívateľmi. Pri druhom spôsobe práce
s editorom – úprave uložených predmetov, doporučujeme najprv
predmety prekopírovať a až potom kópie upravovať. Je vhodné na to
deti upozorniť hneď na začiatku práce, pretože po prekreslení dôjde k zmene
pôvodného predmetu. Skopírovanie existujúceho
predmetu dosiahneme v editore Baltedit nastavením myši na príslušný
predmet, stlačením jej pravého tlačidla a súčasným ťahaním
predmetu myšou na políčko, ktoré sme si pre kópiu vybrali – niektoré
čierne políčko okrem prvého. Cvičenia
Úloha č. 1
Nakresli v editore
dve slniečka, jedno usmiate a jedno zamračené. (Návod – nakresli
usmiate slniečko, potom si ho prekopíruj a zmeň len detaily.) Úloha č. 2
Prekopíruj si predmet
bicykel a dokresli mu žiaru zo svetlometu. Úloha č.3
Prekopíruj si predmet
modré auto a dokresli Baltíka za volantom. Úloha č. 4
Vytvor vlastný
predmet na zelenom pozadí. Úloha č. 5
Nakresli písmenko Ä
na bledomodrom pozadí (farbu pozadia zvoľ podľa farby v banke s písmenami). Úloha č. 6
Ilustrátori
sú ľudia, ktorí dopĺňajú texty v knižkách obrázkami. Snažia sa, aby
obrázok dopĺňal rozprávku alebo básničku. Zahrajme sa aj my na ilustrátorov
a doplňme obrázky k nasledujúcej riekanke: Naša mačka strakatá mala štyri mačatá, jedno čierne, druhé biele, tretie žlté, preveselé, a to štvrté strakaté, po mamičke okaté. Úloha č. 7:
Vytvor v editore
obrázky, ktoré sú skryté v hádankách. Potom môžeš svojim kamarátom
pripraviť podobné úlohy.
Úloha č.8:
A teraz
skúsme nakresliť niekoľko fáz, teda postavu, zviera, vec v rôznych
polohách pohybu. Každý podľa svojich schopností si zvolí náročnosť obrázku.
Jednoduchým príkladom pre všetkých je silueta letiaceho vtáčika. Môže
vyzerať napríklad takto:
Úloha č. 9:
Pokús sa
nakresliť obrázky, na ktorých
bude šašo, ktorý si prehadzuje loptu z jednej ruky do druhej. (Pri
kreslení obrázkov sa samostatne rozhodni, koľko fáz nakreslíš, môže ich
byť 3,5 alebo viac.)
Úloha č. 10:
Vytvor niekoľko fáz tváričky, ktorá sa usmieva.
|