Baltík 3 - programovanie pre ZŠ (6 - 15 rokov)

Baltie 4 C# - programovanie pre ZŠ a SŠ (13 - 19 rokov)

Hlavná stránka Základné informácie - Baltík 3 a Baltie 4 C# Download Metodické materiály a námety Súťaže
Školenia a iné akcie Projekt Tvorivá informatika s Baltíkom Projekt Young Developers Kontakt Odkazy
Metodické materiály pre I. stupeň - Baltík 2 a Baltík 3

Obsah

Námety na úlohy - Baltík 3

Metodika v projekte TIB

Kapitola 9: Grafický editor

Odporúčaná časová dotácia

1. – 2. ročník: 3 hodiny

3. – 4. ročník: 2 hodiny

5. ročník: minimálne 1 hodinu

 

Nové pojmy

banky predmetov, editor, vytváranie nových predmetov, uloženie predmetov

 

 

Väčšina detí v tomto veku už nejaké základné skúsenosti s grafickým editorom má, preto po úvodnom dialógu so žiakmi, či už kreslili v grafickom editore, prejdeme k Baltíkovmu editoru. Vysvetlíme cieľ autora, ktorý ho zakomponoval do prostredia, aby deťom nerobilo problém vytvoriť si predmety podľa vlastnej fantázie.

Ikona   spúšťa  editor obrázkov – Baltíkových predmetov. Pri práci s predmetmi rozlišujeme dva postupy: buď si vytvárame nové vlastné predmety alebo upravujeme existujúce predmety. 

Pri vytváraní nových vlastných predmetov si po spustení editora klikneme na voľné okienko, ktoré sa nám vo zväčšenom formáte otvorí v editore. V pravom hornom rohu editora vidíme, ako bude obrázok vyzerať v skutočnosti. Ovládanie je jednoduché – Esc ponecháva pôvodný obrázok, Enter potvrdzuje zmenu. Ďalšie ovládanie je  popísané v pravej časti obrazovky.

 

Deťom je vhodné vysvetliť, že kreslenie nových predmetov by malo mať svoj systém. Baltík má k dispozícii  niekoľko naplnených bánk predmetov a ostatné banky sú určené pre dopĺňanie užívateľmi. Preto je vhodné ukladať vlastné predmety do prázdnych bánk, vyhneme sa tak omylom, ktoré môže spôsobiť používanie rovnakých bánk viacerými užívateľmi.

 

Pri druhom spôsobe práce s editorom – úprave uložených predmetov, doporučujeme najprv predmety prekopírovať a až potom kópie upravovať. Je vhodné na to deti upozorniť hneď na začiatku práce, pretože po prekreslení dôjde k zmene pôvodného predmetu.

Skopírovanie existujúceho predmetu dosiahneme v editore Baltedit nastavením myši na príslušný predmet, stlačením jej pravého tlačidla a súčasným ťahaním predmetu myšou na políčko, ktoré sme si pre kópiu vybrali – niektoré čierne políčko okrem prvého.

 

 

 

 

Cvičenia

Úloha č. 1

Nakresli v editore dve slniečka, jedno usmiate a jedno zamračené. (Návod – nakresli usmiate slniečko, potom si ho prekopíruj a zmeň len detaily.)

Úloha č. 2

Prekopíruj si predmet bicykel a dokresli mu žiaru zo svetlometu.

Úloha č.3

Prekopíruj si predmet modré auto a dokresli Baltíka za volantom.

Úloha č. 4

Vytvor vlastný predmet na zelenom pozadí.

Úloha č. 5

Nakresli písmenko Ä na bledomodrom pozadí (farbu pozadia zvoľ podľa farby v banke s písmenami).

Úloha č. 6

Ilustrátori sú ľudia, ktorí dopĺňajú texty v knižkách obrázkami. Snažia sa, aby obrázok dopĺňal rozprávku alebo básničku. Zahrajme sa aj my na ilustrátorov a doplňme obrázky k nasledujúcej riekanke:

Naša mačka strakatá

mala štyri mačatá,

jedno čierne, druhé biele,

tretie žlté, preveselé,

a to štvrté strakaté,

po mamičke okaté.

Úloha č. 7:

Vytvor v editore obrázky, ktoré sú skryté v hádankách. Potom môžeš svojim kamarátom pripraviť podobné úlohy. 

Vlasy nemá, hrebeň nosí.        

Ostrôžky má, chodí bosý.

Ostrôžky má, neštrngá si,        

miesto toho zaspieva si.

Čo je to?

(Kohút)

 

Keď sa rozdvojíme,

nič my nespravíme,

no keď sa spojíme,

všetko rozdvojíme.

Čo je to?

(Nožnice)

 

Nohy má lopaty,

zobák má rohatý,

po vode sa mága

a hovorí gá-gá.

Čo je to?

(Hus)         

Ide, ide panáčik,                     

má on žltý zobáčik.

Kde vodička hrčí,

Tam zobáčik strčí.

Čo je to?    

(Kačka)

 

Úloha č.8:

A teraz skúsme nakresliť niekoľko fáz, teda postavu, zviera, vec v rôznych polohách pohybu. Každý podľa svojich schopností si zvolí náročnosť obrázku. Jednoduchým príkladom pre všetkých je silueta letiaceho vtáčika. Môže vyzerať napríklad takto:

Úloha č. 9:

Pokús sa nakresliť  obrázky, na ktorých bude šašo, ktorý si prehadzuje loptu z jednej ruky do druhej. (Pri kreslení obrázkov sa samostatne rozhodni, koľko fáz nakreslíš, môže ich byť 3,5 alebo viac.)

Úloha č. 10:

Vytvor niekoľko fáz tváričky, ktorá sa usmieva.