Baltík 3 - programovanie pre ZŠ (6 - 15 rokov)

Baltie 4 C# - programovanie pre ZŠ a SŠ (13 - 19 rokov)

Hlavná stránka Základné informácie - Baltík 3 a Baltie 4 C# Download Metodické materiály a námety Súťaže
Školenia a iné akcie Projekt Tvorivá informatika s Baltíkom Projekt Young Developers Kontakt Odkazy
Metodické materiály pre I. stupeň - Baltík 2 a Baltík 3

Obsah

Námety na úlohy - Baltík 3

Metodika v projekte TIB

Kapitola 8: Vytváranie scén a ich vkladanie do programu

Odporúčaná časová dotácia

3. – 4. ročník: minimálne 5 hodín

5. ročník: minimálne 4 hodiny

 

Nové pojmy

vytváranie scén  , ukladanie scén , pomenovanie scén

 

 

 

 

 

 

Príklad scény

Skladať scény sa deti naučili už v druhej kapitole. Pokiaľ si chceli neskôr vytvoriť časť obrázku v programe, museli tak urobiť zrýchlením Baltíka. Teraz môžeme deťom vysvetliť, že scény, ktoré sa v danom režime dajú robiť, môžeme uložiť a v programe, ktorý tvoríme, použiť ako pozadie. Je to omnoho jednoduchšie, ako prikazovať Baltíkovi, aby nejakú zložitú scénu sám vyčaroval pomocou programu.

Najdôležitejšia a zároveň najťažšia vec, ktorú deti musíme naučiť, je správne ukladať scény. Žiakom treba vysvetliť nasledujúce pravidlá:

  • Scény a programy ukladáme s rovnakým menom. Napríklad k programu dom.bpr by mala mať vytvorená scéna názov dom.s00. Pokiaľ by sme nezadávali vlastné mená jednotlivým súborom, automaticky by sa ukladali s názvom baltik a príslušným číslom scény. Ak sa v príslušnom adresári, kde je uložený súbor dom.bpr, nenachádza scéna dom.s00, automaticky sa hľadá scéna baltik.s00. Preto sa niekedy môže žiakom stať, že príkazom „načítaj scénu“ nedosiahnu požadovaný výsledok. Musíme preto dodržiavať systematické pomenovanie scén a programov, aby sme dosiahli prehľad a vyhli sa tak zbytočným omylom pri práci so scénami.

  • Scény, ktoré sme si vytvorili a uložili v úrovni skladaj scénu, môžeme použiť v úrovni programovania s použitím príkazu načítaj scénu . Jednoduchosť programovania s Baltíkom umožňuje v príkaze načítaj scénu zadať iba číslo scény (dvojčíslie z prípony súboru, v ktorom je scéna uložená), pred ktoré ešte pridáme číslo 2, napr. . Program automaticky hľadá scénu s rovnakým pomenovaním, ako má program a s príponou s01.

  • Princíp číslovania je nasledovný – ak je za ikonou  číslo od 0 po 199, príkaz hovorí „načítaj banku číslo ...“ (to znamená, že Baltík prenesie na obrazovku celú banku so všetkými jej predmetmi), ak je za ňou číslo od 200 po 299, príkaz znie „načítaj scénu číslo ... (od 00 po 99)“. Číslo 2 teda hovorí o tom, že ide o scénu.

 

So žiakmi si prácu s ukladaním scén precvičíme na príklade.

Úloha č. 1:

Jedného dňa sa Baltík vybral z domu známou cestou do školy.

Postavička Baltíka prejde cestu zo scény .s00. Keď sa Baltík dostane na okraj obrazovky, vymenením scén vytvoríme dojem, že postavička vo svojej ceste pokračuje.

Poskladáme si so žiakmi scénu a uložíme ju pod názvom scena.s00

 

 

 

Keď príde Baltík na križovatku ciest, zastane a začne premýšľať, či pokračovať v ceste do školy okolo starej zámockej veže alebo sa vydať za zvláštnymi zvukmi, ktoré počuť z lesa za jazierkom.


Poskladáme si so žiakmi scénu  a uložíme ju pod názvom scena.s01

Baltík si uvedomuje, že sa potrebuje naučiť ešte veľa vecí z programovania, preto pokračuje v ceste do školy. Dnes majú v škole dve hodiny a budú programovať niečo zaujímavé.

 

Poskladáme si so žiakmi scénu  a uložíme ju pod názvom scena.s02

Baltík prišiel do školy a na hodine programovania vytvoril scénu, ktorú si predstavoval cestou do školy. Vrátil sa v myšlienkach na križovatku ciest a keď prešiel cestou okolo jazierka, vošiel za zvukmi do lesa.

Necháme deti pokračovať  v tvorbe scény, ktorá sa asi Baltíkovi vynorila v lese.

 

 

Úloha č. 2:

Striedaním scén môžeme vytvoriť animácie, ktoré oživia naše programy. Vytvor si scénu lesa cez deň a ten istý les v noci. Striedaním scén vyjadri príbeh: Baltík sa pri hľadaní zatúlaného psíka tak unavil, že si ľahol pod prvý strom, ktorý uvidel a zaspal tak tvrdo, že prespal dva dni a dve noci.

Riešenie - Baltík 2

Riešenie - Baltík 3

Úloha č. 3:

Vytvor 4 scény, ktoré budú predstavovať jednotlivé ročné obdobia. Vytvor animáciu, ktorá predstaví všetky štyri ročné obdobia v postupnom poradí za sebou. Napríklad strom, ktorý má na jar púčky, v lete lístie, ktoré na jeseň zožltne a v zime je pokrytý snehom. 

Riešenie - Baltík 2

Riešenie - Baltík3

Úloha č. 4:

Baltík zistil, že psík sa musel zatúlať poriadne ďaleko. Pretože je to jeho verný kamarát, rozhodol sa pokračovať v hľadaní, pokiaľ mu budú sily stačiť. Musí teda ešte prejsť labyrintom, tmavým lesom, okolo tajomného zámku až k miestu, kde by psík mohol byť. Ak bude dostatočne vytrvalý, určite svojho kamaráta nájde.

(Vytvor scény pre jednotlivé miesta- labyrint, les, zámok a nechaj Baltíka prejsť celou obrazovkou po spodnom okraji. Riešenie je veľmi podobné, ako v úlohe 14, iba rýchlosť Baltíka sa nemení.)

Úloha č. 5:

Skúsime to ako veľkí filmári. Náš príbeh bude mať úvodnú scénu, samotný príbeh a záverečnú scénu. V úvodnej scéne vytvoríme názov príbehu a predstavíme jeho autora. Samotný príbeh je jednoduchý program s jednou scénou (Baltík sa prejde po zoologickej záhrade).

Riešenie - Baltík 2

Riešenie - Baltík 3

Úloha č. 6:

Vymysli si pre kamarátov jednoduchú hru na postreh. Priprav si niekoľko scén, na ktorých budú rôzne obrázky v jednom rade. Na každej obrazovke bude umiestnené jedno písmenko zo zvoleného slova. Scény s obrázkami a písmenom budeme striedať s 0,5s zdržaním (môžeš zvoliť podľa šikovnosti spolužiakov). Ak boli spolužiaci pozorní, po prehratí všetkých scén poznajú zvolené slovo.

Riešenie - Baltík 2

Riešenie - Baltík 3

Úloha č. 7:

Vytvor animáciu striedaním scén, ktoré predstavujú predmety v tvojom rozvrhu hodín. Vyber si ľubovoľný deň v týždni, prehraj jednotlivé predmety a ak boli spolužiaci pozorní, uhádnu, o ktorý deň v týždni išlo. Prehratie scén: úvodná, 4 predmety, záverečná.

Riešenie - Baltík 2

Riešenie - Baltík 3

Úloha č. 8:

Pustíme deťom program, v ktorom Baltík vykonáva príkazy na prázdnej, teda čiernej scéne. Necháme deti chvíľu rozmýšľať, čo tak asi Baltíkove pohyby predstavujú. Potom načítame scénu, na ktorej sa mal daný program odohrať a posúdime tipy detí. V prvej časti programu načítame prázdnu scénu (rovnaký výsledok dosiahneme, keď nenačítame žiadnu scénu) a necháme Baltíka vykonávať príkazy programu. Program čaká na stlačenie klávesy, deti zatiaľ tipujú, čo by to ten Baltík mohol robiť. V druhej časti načítame správnu scénu a vidíme, čo Baltík robil. V našom prípade bol Baltík na hubách a pri každom hríbe, ktorý našiel, sa tak potešil, že sa zakrútil.

Riešenie - Baltík 2

Riešenie - Baltík 3

Úloha č. 9:

Vymysli podobnú úlohu samostatne. Pri vytváraní úlohy postupuj tak, že program vytvoríš na reálnej scéne a až potom ju odtiaľ odstrániš. Uvidíme, čo úsmevné ťa napadne.

Úloha č. 10:

Vymysli úlohu na postreh pri rýchlom striedaní scén. Môžeš sa inšpirovať súťažami v televízii, spoločenskými hrami alebo úplne vlastným nápadom. Úloha je podobná ako úloha č.6. 

Úloha č. 11:

Baltík má veľmi rád šport. V škole na hodine telesnej výchovy má rád preteky, v ktorých ide o rýchlosť. Teraz je na rade súťaž v behu, kde Baltík vyštartuje, obehne tyč, vráti sa na štart a celé to opakuje trikrát. Určite vieš, že prvé kolo bude najrýchlejšie, druhé pomalšie a posledné, keď mu už budú ubúdať sily, najpomalšie. Vytvor program, v ktorom Baltík plní túto súťažnú disciplínu.

Riešenie - Baltík 2

Riešenie - Baltík 3

Úloha č. 12:

Škola je pre niektorých žiakov príjemným miestom, pre iných zase nepríjemným. Vyjadri svoj vzťah ku škole tým, ako rýchlo sa pohybuješ do školy a ako rýchlo zo školy. (Vyššia rýchlosť znamená, že sa tešíš na miesto, ku ktorému ideš – do školy alebo domov, nižšia rýchlosť opačne.) Môžeš to prispôsobiť jednotlivým dňom v týždni, v pondelok je dobrý rozvrh, preto idem rýchlejšie, utorok je ťažký, neponáhľam sa veľmi,...

 

Úloha č. 13:

Podobne môžeš vyjadriť svoje sympatie k jednotlivým ročným obdobiam. Rýchlosťou pohybu vyjadríme svoj vzťah. 

 

Úloha č. 14:

Baltík sa chystá splniť ťažkú úlohu, ktorú mu prikázal čarodejník Kamil, aby zachránil princeznú Jarmilku. Musí ísť tri dni a tri noci, nesmie sa zastaviť, nesmie odpočívať. Ak úlohu splní, Jarmilka bude voľná. (Baltík bude putovať striedavo dvomi scénami s rozdielnou rýchlosťou: scéna dňa – vyššia rýchlosť Baltíka, nočná scéna – nižšia rýchlosť Baltíka, opakovať trikrát za sebou.)

Riešenie - Baltík 2

Riešenie - Baltík 3

Úloha č. 15:

Baltík bol v lese na hubách. Ako poriadny hubár vedel, že pri hľadaní musí postupovať pomaly a dôsledne sledovať všetky možné miesta, kde by hríby mohli rásť. Pretože bola vydarená hubárska sezóna, hríby rástli na každom kroku, Baltík ich rýchlo nazbieral neúrekom a pobral sa domov. Keď prišiel k autu, zistil, že mu chýbajú kľúče. Prvé ho napadlo, že ich stratil v lese a preto sa rýchlo pobral naspäť a prešiel všetky miesta. Nič však nenašiel a tak sa smutný pomalým krokom vracal k autu. Čo bude robiť? Hádam bude musieť ísť pešo, ale domov je to ďaleko. Pustil sa teda ešte raz do hľadania a na veľké prekvapenie našiel kľúče spadnuté priamo pri kolese auta. Od radosti začal behať sem a tam ako bez duše. 30 kilometrov domov nepôjde pešo, ale povezie sa v aute.

Riešenie - Baltík 2

Riešenie - Baltík 3

Úloha č. 16:

Na scéne máme 4 zvieratá. Baltík sa postupne bude pohybovať rôznymi rýchlosťami a spolužiaci budú hádať, ktoré z daných zvierat práve Baltík napodobnil .

Riešenie - Baltík 2

Riešenie - Baltík 3

Úloha č. 17:

Vytvor si animáciu letiacich kačíc k riekanke:

Riekanka:

Leteli vysoko, leteli kačky,

nesadli na zem, boli tam mačky.

Sadnú si kačky až v diaľke na vode,

tam môžu všetky plávať v pohode.  

Riešenie - Baltík 2

Riešenie - Baltík 3